Já-kamera, odraz kapitalismu a moderní subjekt ve VRChatu

Ondřej Trhoň

Rozhovor s profesorem z katedry informační vědy a mediálních studií z univerzity v Bergenu Runem Klevjerem, který se avatarství věnuje dlouhodobě.

Pro začátek by mě zajímalo, jak jste se vy sám začal zajímat o avatarství. Kvůli jaké hře a proč?

Ve skutečnosti jsem se ke hraní dostal celkem pozdě. Když v roce 1997 vyšlo Golden Eye pro Nintendo 64, bylo mi už přes dvacet. A přestože jsem samozřejmě mezi hry trochu nahlédl už předtím, Golden Eye byla první hra, která se zdála nejblíž tomu, co mě zajímalo. Uhranula mne. Tenhle titul na motivy série o Jamesi Bondovi byl ohromně kinematografický, byl méně „herní”, než ostatní hry, které jsem do té doby potkal. Hrál jsem sice aspoň trošku Doom nebo Quake, ale v Golden Eye oproti nim například nebylo žádné skóre a podobné kvantifikační mechanismy, které jsme si zvykli od her očekávat.

Taky se střílelo rychlými kulkami. Zní to jako detail, ale zmizela tím hratelnost známá z arkádových stříleček, které vždycky obsahují různé typy pomalých projektilů. Díky tomu máte z hraní Golden Eye dost jiný pocit. Nejsou tu pro arkády typické úkroky strany, ani plynulý, tak trochu hypnotický styl pohybu herní postavy. A mně se z různých důvodů tehdy Golden Eye zdálo ohromně současné. A musím zmínit ještě jednu věc – Golden Eye šlo hrál s takzvaným rumble packem, který dával ovladači velmi hrubé, ale zato silnější vibrace než se staly zvykem později třeba u kontroleru PlayStation DualShock. Byl to hyperkinematografický realismus a v něčem neherní přístup v kombinaci s fyzicky podmanivým rumble packem, které mě tehdy oslovily.

 Kudy vede od Golden Eye cesta k avatarství?

Skrze sdílený, niterný pocit vystavení tamnějšímu virtuálnímu prostředí, onen intuitivní dojem nejen z vykonávání úkonů v herním světě, plánování postupu a taktiky, ale taky prožitek bezprostředního nebezpečí. Jako by prostřednictvím rumble packu a tohoto druhu tělesného spojení docházelo k extenzi vlastního fyzického těla. Přitom tehdy jsem ještě studoval především herní narativy. Můj zájem se pak pomalu začal otáčet směrem k avatarství. 

A taky jste, pokud si dobře pamatuji vaši disertační práci, vyměnil pohled z první osoby za osobu třetí.

Ano, ano, Ve své disertaci jsem se zaměřoval především na ovladatelnou kameru jako prostředek extenze vlastního já. Z takové perspektivy je méně důležité, jestli z rohu kamery vykukuje zbraň nebo jestli před kamerou běhá celá postava – pochopitelně to je důležitý rozdíl, ale došel jsem k závěru, že ještě zásadnější je způsob, jímž jste hrami zvání k participaci na jejich světě jako jakési kamera-já, jako nějaký steadicam systém.

Já jsem nedávno hrál několik her z pohledu takzvané druhé osoby. Jedna z nich, The Lovely Estate, má fixní pozici objektivu. Připomíná tak perspektivu bezpečností kamery, statický obraz, v němž se s avatarem pohybujete. Abych použil váš termín, je to dost jiný dojem tělesného avatarství. 

Chápu, chápu, to je dost jiná situace. Některé hry nabízí zvláštní režim, kdy kameru můžete někde zafixovat. A pochopitelně hororové hry tuto mechaniku používají hodně, když místo toho, aby kamera pracovala spolu s vámi, se vám začne vzpouzet. V běžných střílečkách nebo akčních adventurách je přitom konvencí, že má virtuální kamera fungovat co nejplynuleji jako vaše extenze. Ať už automaticky nebo přímo vás nechávají s kamerou pohybovat pravou páčkou nebo myší, ale tak, abyste vždycky měli velkou volnost. Je hodně zajímavé když hry jako jsou rané díly Resident Evil nebo SIlent Hill využívají kinematografickou kameru, kterou nemáte pod kontrolou a jež tak nepředstavuje součást vašeho tělesného avatarství. Velmi cíleně to tyto hry používají, aby vám sebraly kontrolu nad situací a vyvolávaly hororový dojem.

Taky to zní, psychoanalyticky řečeno, jako pohled Velkého druhého.

To je velmi dobrý poznatek, zejména ve vztahu k hororovým hrám. Přesto bych ale rád viděl víc výzkumů, které by se věnovaly roli kamery v tomto typu her. Já se věnuji spíš klasickým typům kamery a jen občas zmiňuji jiné případy.

Připomíná mi to taky text Welcome to My Fantasy Zone: Bayonetta and Queer Femme Disturbance ze sborníku Queer Games studies. Amanda Phillips v něm rozebírá roli kamery, jejích úhlů a pozic, v konstrukci mocenských vztahů a genderových rolí. Phillips využívá právě teorii filmového hororu a pohledu a interpretuje Bayonettu jako příklad disonantní femininity.

Tyto druhy konfigurací hráč-kamera nám také připomínají , jak extrémní je starý známý standardní styl, který známe třeba z Doomu, Quaku a tak dále. Kamera, zbraň a zrak jsou jedno – z kraje zorného pole vykukuje zbraň, která míří přesně tam, kam míří vaše oči, což je směr destrukce, s nímž se probíjíte herním prostředím jako tato zvláštní špičatá věc. Váš pohled a zrak ničení splývají. Je to velmi extrémní výrazový slovník, který je právě proto pro spoustu lidí atraktivní. Je ale zásadně omezující a, víte, drastický.

Lze tak vůbec dělat rozdíl mezi avatarem a hráčem? Když zmiňujete kameru, tak ve svých textech například uvádíte koncept předpokládaného těla, kdy ve hře sice žádné není, ale my stejně předpokládáme, že nějaké máme. Jinými slovy, nepotřebuje tedy každá hra avatara?

V mých studiích týkajících se avatarů se věnuji mnohem víc něčemu, čemu dnes říkám avatarství, avatarhood, čímž rozumím určitou modalitu, hravou zkušenost. V roce 2007 kdy vyšla moje disertace, mě nejvíc zajímala představa avatara jako extenze já. Ale to je jen jedna z dimenzí hraní. Mnoho lidí by řeklo, že to vlastně není ani nějak zajímavá nebo důležitá součást her, a s tím jsem v pohodě. Je to jen jeden konkrétní aspekt videoher – například konkrétního hrajícího člověka jsem nezkoumal, protože to vyžaduje jiné metody, týká se to věcí jako jsou uživatelská studia a jsou k tomu třeba empirické metody. Jak se skuteční hráči vztahují k tomuto konkrétnímu typu modality zkušenosti, to nevím, protože je to jiná otázka. Co z naší vlastní zkušenosti, empirického sebezkoumání ale víme je, že se to mění. Jednou jsme uvnitř, podruhé vně a i v případě her s velmi významnou avatarovou složkou nejsme v tomto módu stále. A každý z nás samozřejmě hraje různým způsobem. Já studuji tuto, řekněme modalitu, pomocí velmi spekulativní konceptuální analýzy.

Právě, protože když jsem přemýšlel nad předpokládaným tělem, tak mě napadlo, že možná to tělo ani nemusí být lidské. Když vezmeme v úvahu hry jako jsou třeba strategie Age of Empires nebo Hearts of Iron, možná to, v co se převtělujeme není nějaké konkrétní tělo. Sice stále mám pocit, že to já dělám ve hře úkony, je to moje prostředí, což i vy zmiňujete jako důležitou složku celého vztahu, který s avatarem máme, ale pohled samotný připomíná třeba perspektivu státu. Když zmiňujete spekulaci, možná může být předpokládané tělo taky interpretační nástroj.

Rozhodně. Ale hry samy o sobě taky naši vlastní tělesnost strojovými způsoby rozšiřují. Očividným příkladem jsou závodní hry a další druhy her, v nichž nejste součástí prostředí jako antropomorfické tělo. V Marble Madness můžete být valící se koulí… A taky bych řekl, že když se na chvíli vzdáte, uzávorkujete, všechen herní narativ, v mnoha typických střílečkách není žádný náznak, že ve skutečnosti jde o tělo člověka. Je tam zbraň, je tam zvláštně se nadnášející kamera. V této radikální interpretaci je to vlastně víc blízké vtělení se do kamery, do jakéhosi stroje, zařízení. Ale pak jsou samozřejmě další hry, které mohou vaši tělesnost interpretovat dost rozdílnými způsoby, třeba Flower, kde lze být větrem. Pak je limitem jen vaše fantazie. Lze si představit všechny možné typy her, které vaši tělesnost konfigurují rozličnými nečekanými způsoby. A většina z takových druhů vtělení je dosud neprozkoumaná.

Napadá mě v té souvislosti hra Octodad, o níž píšu v úvodní eseji. Octodad se otevírá queer čtení – stížený pohyb v herním těle jako by odpovídal problematickému bytí těl, která jsou queer.

Myslím, že tohle je vlastně základní pozice většiny her. Hry jsou médium, které si hraje se skrytým odcizením co se vtělení do avatara týče – rozhodně jsou tomu blíž než onomu snovému ideálu Matrixu nebo virtuální reality. VR a její idea naprosto bezprostřední a hladké identifikace není to, o co hrám jde – tedy pokud se na herní scénu budete dívat takovou, jaká skutečně je. A všechny ty zajímavé věci se dějí právě tam, kde avatarství spočívá v zápasu, zápolení, kdy nikdy nejste schopni být úplně tím, čím byste v prostředí hry být měli. Proto mimochodem často mluvím o Silent Hillu. Jsou to hry, které kladou před hráče spoustu překážek, přičemž cílem není – a ani to nejde – je překonat. Musíte se s nimi v nějakém smyslu smířit. Teď kvůli rodinným důvodům nehraju tolik, ale doufám, že se k tomu vrátím, protože se mi zdá, že je dnes mnohem rozmanitější scéna, než byla před deseti lety – nejen co se prozkoumávání vašeho vlastního bytí někým/něčím jiným týče, ale taky v tom, jak se lidé v různých druzích vtělení jeden k druhému vztahují.

Můžeme u toho zůstat, protože avataři jsou zásadní i pro metaverse, což je buzzword, který má mnohem zajímavější historii než se ze způsobu, kterým s ním nakládá Meta, může zdát. Je něco podle vás zajímavého v ne-herních pojetích avatarství? Současné představy o metaverzu mají přitom předchůdce, třeba Second Life nebo VRChat.

Můžete najít spoustu velmi zajímavého výzkumu, který se Second Life týká. A pokud jde o VRChat a avatarství v sociálním smyslu, měl byste se podívat na dokument We Met in Virtual Reality Joa Huntinga. Je to velmi dobrá ukázka jednoho druhu bytí v metaverse, komunitního aspektu celé věci. We Met in Virtual Reality zachycuje zvláštní způsob, kterým se lidé mohou vůči sobě vztahovat zdá se autentičtějším a více osvobozujícím způsobem skrze těla, která jsou velmi stylizovaná. Většina z těl ve VRChatu vychází z japonského anime, mají velké oči a jsou extrémně stereotypní… možná právě proto se tam k sobě lidé vztahují úplně odlišným způsobem a ve VRChatu si najdou komunitu tak, jak by offline nebyli schopni. Tedy alespoň někteří. Je to velmi zajímavé. A co se týče sociálních vazeb, navazování přátelství nebo emoční investici do online virtuálních světů, tak ať už jde o klasické displeje nebo VR, není to jen o mechanismech sebeprezentace a sebehravosti. Nejde jen o komunitu. Richard Bartle už o tom psal v devadesátých letech ve vztahu k textovým světům, ale myslím, že to platí i na ty současné. Tamní vztahy nespočívají jen v komunitním aspektu, tedy že jsme tu spolu, vy, já, my, a můžeme se vyjadřovat a sebeinterpretovat, ale jde taky o sdílenou zkušenost. Prožitek bytí někde pohromadě, sdílené orientace nějakým třetím směrem. Nejen se na sebe dívat, ale taky třeba společně sledovat západ slunce, rozhodovat se, kam se jít podívat dál, být na stejném místě. Je to mnohem intuitivnější a zkušenostní věc, kterou nejde tak snadno popsat stylem, který nabízí klasičtější jazyk sebeinterpretace a sebeprezentace. Ty jsou samozřejmě také významnou částí celé věci, ale intuitivní zkušenost je v těchto druzích prostředí důležitá zrovna tak. Alespoň tak se mi to z We Met in the Virtual Reality zdá.

Já bych si ale taky troufal tvrdit, že jde vysledovat dejme tomu politickou ekonomii avatarství, a to ve vztahu k byznysmodelům těchto platforem. Co může být – možná – nového ve hrách jako je Fortnite nebo i metaverse světech postavených na NFT je skutečnost, že nad tím vším máme ekonomii, jež různých druhů avatar prožitku využívá. 

Víte, virtuální světy jsou ohromně komercionalizovaná, kapitalistická prostředí, ale bytí avatarem je už ze samotné definice bytí vámi jako někým jiným, kdo je předkonfigurovaný designéry a dalšími lidmi. Ať už tím nebo oním způsobem tak přejímáte já, které vlastní někdo jiný, a ten někdo má často byznysové záměry. Ne vždy, ale dalo by se říct, že když jste avatarem, tak komerční logika a váš vztah ke kapitalistické společnosti často leží v jádru takového vtělení samotného. Může se tak zdát v mnoha ohledech ještě víc vzrušující, protože kapitalismus dokáže být strhující a velmi spektakulární, ale taky o dost ohrožující, omezující. 

Protože pak můžeme začít přemýšlet o Althusserovi, Lacanovi a typech subjektifikace. Avatar, zdá se, může být taky médiem pro působení ideologie.  Jako bychom, když se převtělujeme do avatarů, stávali abjekty – a zatímco si myslíme, že vstupujeme do svobodného prostoru, poddáváme se předpřipraveným úmyslům a omezení systémů, jež nás obklopují.

A proto se mi tolik líbí We Met in the virtual reality. Ukazuje totiž, jak je jakási zkušenost každodenního já nahrazena a rozšířena digitálním avatarstvím, které je skrz naskrz korporátní, komerční, stereotypní, nepokrytě erotické. Kapitalismus a korporátní logika dost možná hluboce prorostly niterným smyslem našeho vlastního já, ale je to právě v kontextu avatarství, kdy se síla, s níž námi kapitalistická kultura prostupuje, ukazuje mnohem, mnohem očividněji. A protože se tak vyjevuje skutečná tvář kapitalismu, věřím, že i proto nabere diskuze o ideologii a kapitalistické společnosti v akademickém světě druhý dech.

Říkám si, jestli avatarství nemůže fungovat i jako kritický nástroj. Právě tím, že si uvědomíme, že je avatar konstruovaný, může nás to upozornit na fakt, že i naše offline subjektivita je do velké míry umělá. 

Ano. Může to fungovat i tímhle zpětným směrem, připomenout nám, že představa vlastního já je v kontextu moderní společnosti rozhodně komplikovaná věc. Zdá se, že děláme příliš jasnou hranici mezi autentickým a neautentickým já – přitom je tolik různých tváří, které na sebe bereme, a některé z nich mohou být v určitých ohledech podobné avatarství a vtělení do avatarů.

Nejsou tedy naše persony na Instagramu, TikToku, e-boys nebo e-girls svého druhu avatary? Byť nežijí ve 3D prostoru.

Když děláte teorii a rozvíjíte koncepty, je dobré, aby měly nějaké hranice. Přesto si myslím, že je zároveň produktivní koncepty používat více či méně jako metafory – mluvíme o vtělení v avatary, ale můžete chápat bytí avatary jako alegorii. Některé z významů a klíčových částí avatarství jdou vzít a například s nimi říct něco zajímavého o Facebooku, něco, co ještě nikdo neřekl. Vidět pomocí nich nějaké nové věci. To neznamená, že řeknete, že já na Facebooku je avatar – to z toho nutně nevyplývá – ale možná vám něco nového ukáže, když se skrze vztahy mezi avatary podíváte na vyjednávání sebe sama, prožitek vlastního já a komunity na sociálních médiích nebo na jiné části moderní společnosti. Ona představa, že existuje nějaká verze mě samého, která je algoritmicky, formálně definovaná, s námi je už dlouho – od doby, co máme byrokracii, moderní stát, z jehož pohledu jsem daňový poplatník… Můžete se tak vrátit třeba až ke kostelním knihám, kde taky v rámci moderní společnosti najdete formálně určené identity. Před internetem byly většinou mimo náš zrak, nebyly úplně běžně přístupné, ovladatelné. Byly to jen mrtvé formální ideje, jejich stopy, záznamy. Před 50 lety moje formální já, tedy to, které přežije mou smrt, byl jen záznam v archivu. Se sociálními médii se to zcela proměnilo. Takže v tomto smyslu dnešní situace připomíná vztahy, které máme s avatary. 


Uveřejněno

v

od