Rozpustit se v pixelech

Ondřej Trhoň

Umělá těla, virtuální ekonomiky, nelidské světy a současná mediální ekologie

Serial Experiments Lain je anime z roku 1998, které jakoby na rozdíl od všeobecného kyberpunkového kánonu nezestárlo. Třináctidílná série se vymyká tehdejším natož současným žánrovým pravidlům japonské animace – není tu fanservice v podobě erotizovaných póz ani excitovaně (v milosrdné interpretaci) campy dikce postav a jejich chování. Přitom je příběh mladé dívky, která se začne rozpouštět v počítačovém systému a kybersíti, jedním z nejsilnějších podobenství o objektifikaci a desubjektivizaci. Asi podobnou silou jako rané texty dnešního fašisty Nicka Landa Serial Experiments Lain promlouvají jak o kyberfascinaci devadesátých let, tak o jejím pokračování jinými prostředky webu dva (či tři) nula. Částečně mem, částečně silně pulzující popkulturní moment vypálený do sítnice tak silně jako do dálky se táhnoucí kabely elektrického vedení, hlavní poznávací prvek seriálu.

V jeden okamžik se Lain zevnitř obrazovky ptá „Ale kde se nachází reálné já?” My bychom dnes mohli dodat: „A nebo jsem jen nástroj?” Lain rozpuštěná v kolektivní datasféře v něčem přiléhá na situaci, v níž čteme eseje o tom, jak správně manifestovat main character energy. Trend z roku 2020 spočívá v předstírání, resp. performování, že to vy jste hlavní postavou filmu, který někdo (resp. zase vy) o vašem životě točí. A publikuje, kde jinde, než zase na jiné halucinaci – sociálních sítích. 

Všimněte si volby slov: main, character. Hlavní postava sice může dostat nejvíc času na obrazovce nebo v herním příběhu, ale víme, že jen následuje scénář, který napsal někdo jiný. V roce 2016 se zase po internetu začalo šířit označení NPC pro ty (levičáky), kteří údajně (podle pravičáků) jen papouškují názory dominantního tzv. woke diskurzu. NPC je herní termín, který označuje non-player character, postavu, kterou ovládá počítač a ona tak nemá svobodu voleb a pohybu, jako hráč nebo hráčka. Co když jsou si ale oba blíž, než se zdá?

Herní pojmy možná nejsou náhoda. V tomhle textu se pokusím vyložit současnou mediální krajinu jako místo, pro které se metafora (pokud ne rovnou popis) avatara hodí. Vtělení, které není zas tak svobodné, jak si myslíme. Zrcadlo rozbíjející představy o nás samotných silněji než zamotaný lacanovský uzel. Vždyť Sony právě v Japonsku oznámilo motion-capture zařízení, které slibuje proměnit vás v anime postavičku ovládanou vlastním tělem.

अवतार

Avatar ale výmysl řežiséra Davida Camerona. Slovo původně vychází ze Sanskrtu, kde popisuje fyzickou schránku, vtělení jinak nehmotného boha. V herním smyslu se ale poprvé objevuje ve hře Habitat, která se v roce 1986 pokusila vytvořit svět pro více hráčů, tak, jako se to později povedlo Ultimě Online nebo ještě úspěšněji World of Warcraft. Ve stejné knize, která nám dala marketingový termín metaverse, slovo avatar pro vtělení člověka ve virtuálním světě použil Neal Stephenson v románu Snowcrash v roce 1992. Zase ty devadesátky.

Než se ale pustíme do srovnávání virtuálních těl a situace uživatelů sociálních sítí, bude užitečné vydat se odbočkou do herních studií. V tomhle ohledu je nepostradatelná práce Rune Klevjera, s nímž najdete v tomhle sborníku navíc rozhovor. Klevjer ve své kapitole z Routledge Handbook of the Philosophy of Games mapuje současný výzkum herního avatarství (Klevjer používá termín avatarhood) a konceptualizace, které na jeho základě vznikají. Je jich pět – avatarství sociální, tělesné, ludické, mimetické a estetické. Vzájemně se přitom nevylučují, ale mohou (a v drtivé většině případů taky fungují) zároveň. 

Sociální avatarství odpovídá dobře známému rčení o hraní rolí v mezilidských interakcích Ervinga Goffmana („Všichni hrajeme divadlo”) a popisuje funkci avatara jako mediátora mezilidských vztahů třeba v rámci guildy ve World of Warcraft. Tělesné (corporeal) pojetí avatara zase upozorňuje na virtuální tělo a pocit z něj. Jaký má tvar? jak je stavěno? Je vůbec lidské? Jakým způsobem se pohybuje herním prostředím? V díle Pastoral umělce Thea Triantafyllidise můžete v těle nebinárního orka běhat po malebném poli, za zvuku loutny, na kterou opodál hraje minotaur. Ork vytvořený v nějakém z nástrojů pro tvorbu postav (tzv. character creatorů) nečekaným, ozvlášťnujícím způsobem kombinuje feminní a maskulinní vlastnosti.

Zato ludické avatarství je formalistické, chápe avatara jako loutku, skrz kterou můžeme interagovat s herními systémy a algoritmy. Trosečník v české budovatelské hře Factorio je jen nástrojem pro tvorbu gigantické, automatizované továrny. Mnohem větší osobitosti avatar nabývá v předposledím, mimetickém chápání avatarství, kdy se stává přímým aktérem herního narativu. Je součástí ansámblu, třeba jako Ethan Winters z posledních dvou dílů série Resident Evil – když se krčíme pod pohledem dominantní vampírky Lady Dimitrescu, do jisté míry se krčíme jako Ethan.

Určitým vyvrcholením a syntézou kritických možností těch předcházejících je estetické avatarství, kdy se avatar stává prostředkem existencialistické reflexe. Já je ve vztahu k virtuálnímu vtělení neukončeným procesem, umožňujícím nám nahlédnout limity vlastní svobody – třeba ve vztahu k hráčskou roli překračujícím strukturám. Například hra The Stanley Parable pod vedením nevěrohodného voiceoveru a prolamováním čtvrté stěny poukazuje na konstruovanost herního zážitku, vývojářské triky i automatické hráčské reakce. Je to stejně tak kritická lekce herního designu, jako alegorie subjektivity tváří v tvář vlivům mimo vlastní nitro. 

Máme tedy co dočinění s plnohodnotným virtuálním tělem nebo jen loutkou, skrze kterou předstíráme, že se nacházíme někde jinde? Jde o, řečeno s Klevjerem, telepřítomnot (telepresence) nebo imerzivní bytí (immersive being). Parafráze: Kde je v interakci s avatarem naše skutečné já?

Představu avataru jako pouhého nástroje pro ovládání od nás oddělených světů komplikuje třeba dobře popsaný proteus efekt – lidé mají tendenci upravovat svoje chování v materiálním světě podle toho, jak se chovají jejich avataři. A jak ukazuje dobře třeba teoretik Alfie Bown, hry mohou taky mít o dost blíž ke snům, a stejně jako v nich nejde dost dobře narýsovat jasnou hranici okolo vlastního já. Ve spojení s konkrétní estetikou jsou virtuální světy tak mnohem spíš onou benjaminovskou halucinací, o níž Bown v knize The Playstation Dreamworld mluví, když videohry popisuje jako místa, v nichž se utváří hypermoderní senzibilita. Jsou to zářící raytracované lesy Minecraftu, západ slunce nad herní mapou Fortnite.

A i hry, které avatary na první pohled nemají, nějakou pozici, předpokládané tělo, obsahují také. Ať už jde o pohled z první, třetí nebo druhé osoby, v drtivé většině her (s výjimkou třeba textovek nebo na tabulkách založených manažerských simulátorech) existuje nějaké vtělení.

Bílého králíka následuj do rozhraní

Jak nás ale učí herní fenomenologie, klíčový podíl na našem prožitku (spolu)bytí má taky softwarové i hardwarové rozhraní. Píše o tom třeba Brendan Keogh v A Play of Bodies, kde řeší nejen genealogii herního ovládání, ale taky třeba afektivně-tělesné stavy, do nichž se při hraní dostáváme a které nutně ovlivňují naše vztahování se k avatarům. Nemusíme chodit tak daleko jako porovnávat VR a klasicky zprostředkované ovládání naší postavy ve VRChatu (kde ovladače VR headsetu simulují „skutečné” ruce) – rozdíl v distribuovaném těle v Dark Souls, Minecraftu nebo Bayonettě je dost jiný už pro jiné emoční reakce, které vyvolává. Hardwarový interface samotný, způsoby ovládání a – jak Keogh upozorňuje – způsoby vnímání (i hardware vede pozornost softwarem, otevírá některé způsoby prožívání a reagování spíš než jiné) do něj uložené nejsou neutrální. 

Jako poučný historický moment se v tomhle ohledu nabízí vztah her a války. Spojnic mezi takzvaným military-entertainment complex je celá řada, od dávného arkádového automatu Atari přetvořeného pro trénování řidičů tanků Bradley, po dobře zdokumentované způsoby využití ovladačů Xbox pro ovládání moderních navigačních způsobů atomových ponorek amerického námořnictva. 

Jako hráči a hráčky skrze zpětnovazebnou smyčku hardwarového interface (ovladače, klávesnice, myši, dotykové displeje, speciální periferie ad.) přistupujeme k avatarovi skrze filtr interface softwarového (kamera a její perspektiva, UI, způsob namapování ovladače na virtuální tělo), a to vše na pozadí všeobecných společensko-ekonomicko-politických struktur (můžeme jim říkat třeba ideologie obklopující náš herní i neherní život) a především procedurality (formálních pravidel/algoritmů) a estetiky (narativu, grafického zpracování) hry.

Mezi faktory ovlivňující naše vtělení (a výčet to patrně není vyčerpávající) tak lze počítat: kulturní politiku, mechanické/ludické aspekty hry, hardwarový interface (a patrně taky např. výkon hardwaru ovlivňující vzhled i fungování virt. těl), perspektivu herní kamery, narativ (identitu, příběh, roli avatara), způsob pohybu, zvuky, typ těla a jeho způsob pohybu, lidskost/nelidskost nebo způsob (a pokud vůbec), kterým je zpracována jeho řeč. Tyto prvky přitom nemají v každém případě rovnocenné postavení ale lze si je představit například schematicky takto, jako interpretační situaci:

U různých žánrů tak patrně bude docházet k různému přeskládávání důležitostí. Například avatarství a jeho fenomenologické styly jde u free-to-play her typu Overwatch 2 vnímat jako těsně spojené s incentivami monetizačního modelu.

Kam se ztratila schopnost jednat?

Z tohoto mnohodimenzionálního pohledu na situaci vtělení se do virtuálního protějšku vyplývá klíčová otázka, která bude hrát velkou roli v chápání avatarství jako konceptualizace našeho zaklesnutí v současné mediální ekologii: jaká je naše schopnost jednat (agency) a vyjednávat podmínky takového vtělení? Jak velká interpretační svoboda (pokud lze o interpretaci mluvit v technickém prostředí, které do velké míry funguje na nevědomých, resp. před-vědomých emočních reakcích) v našem vztahu k avatarům existuje?

Teoretický model pro chápání takové subjektivní situace může poskytnout termín abjekt, jehož autorství je připisováno psychoanalytičce Julie Kristevě. Slovo označuje mezikrok mezi subjektivitou a objektivitou. Zatímco v klasickém modernistickém chápání subjektu (lépe řečeno možná alespoň osvícenským myšlením podporované iluze, která jestli kdy platila platila možná pro vládnoucí třídy) lze víceméně jednoznačně hraničit svět poznávající já a pasivní, poznávaný vnější předmět (objekt), abjekce představuje rozpad jasných hranic a přiznání, že lidská svoboda nikdy není nekonečná a stejně tak je naše nitro utvářené i takzvaným vnějškem. Přestože abjektivita má svůj původ v psychoanalýze, přiléhá například i na nedávné materialisticky orientované ontologické představy, které kladou o dost větší důraz na nelidské aktéry a jejich vliv na utváření lidské subjektivity. Ať už je to Jane Bennetová, Timohy Morton nebo z historičtějších vlivů třeba Gilbert Simondon nebo Deleuze s Guattarim, abjektivní situace se zdá jako odpovídající popis situace, v níž je například skrze Instagram nebo TikTok naše konceptualizace sebe sama nutně ovlivněna technickou infrastrukturou.

Předobrazů abjektivity v umění máme celou řadu. Kromě Serial Experiments Lain si tenhle pojem spojuji hlavně s Perfect Blue, japonským animovaným filmem z roku 1997. Hlavní hrdinka Mima se rozhodne skončit s kariérou zpěvačky, resp. idolu (uměle konstruované popové ikony), a stát se herečkou. Nejen, že ji brzy začnou chodit výhružky od zneuznaného obsesivního fandy, ale taky se začnou ztrácet kontury oddělující realitu a sen. Perfect Blue se většinou vykládá jako zpracování disociativní poruchy osobnosti, film samotný ji dokonce přímo zmiňuje, když se detektivní drama, v němž Mima účinkuje, začne propíjet do reality, aby s ní na konci srostlo neznatelně.

Z hlediska abjekce ale má Perfect Blue hned několik rovin. Režisérovi Satoši Konovi se podařilo dokonale dávkovat bortící se hranice Mimina světa – zatímco na začátku jsou jen podivně zpomalené odrazy v okně auta, brzy začne Mima vidět přízrak svého bývalého já. Druhá Mima v podobě zvláštní světlušky s minisukní a v popstar úboru nahlodává Mimino razantní rozhodnutí na tuhle svoji část zapomenout. Potlačená touha dostává alegorii v podobě ducha skákajícího piruety po nočních lampách. Přestože se Mima racionálně rozhodla jinak, její pudy a nevědomé touhy (po slávě, uznání) ji pronásledují stále. 

Perfect Blue taky otevírá otázku hraní rolí („divadla”) a propojení role s vlastním prožíváním a jednoznačné rozlišení mezi jedním a druhým rozbíjí. Poukazuje tím na fakt, že performativita je vlastní každé naší činnosti, ať už je věnovaná někomu venku, nebo ne. Do jisté míry každý hrajeme roli v narativu vlastního života, a nemusí jít hned o main character energy. Příběh (seriálu v Perfect Blue ale i vlastní Mimin narativ o sebe samé) se stává konstitutivní součástí vlastního já. Stejně zajímavá je i role médií (v Perfect Blue je nepočítaně objektivů, kamer, fotoaparátů, obrazovek) a zpětnovazebné smyčky, která se s minimální nadsázkou v závěru filmu kolem Mimina já i hrdla sevře – fanouškovská webová stránka v podobě zpěvaččina fiktivního deníku ožije a přízrak odvede koncert místo ní. Realita a fantazie se potkávají ve střetu, z něhož nelze vyjít než Žižekovským zjištěním (parafrázuje ho Bown), že sny jsou pro konstrukci reality nezbytné – Mimě se ale jakoby nepodařilo svoje touhy integrovat s principem reality. Rozpory jsou moc velké, individuace skz technologické afordance byla traumatizující.

Perfect Blue je taky snímek o fragmentaci identity, nepovedeném procesu individuace. Miminy vidiny odpovídají (třeba jako alegorie) také situaci, již skrze psychoanalýzu popisuje Bown, když zmiňuje, že domnělá svoboda snění je jen iluze, protože „sen je vždycky někoho jiného” – a to, co vnímáme jako vlastní touhy a aspirace v rámci herního prostoru, bylo už předpřipraveno tvůrci a tvůrkyněmi her. Když sníme – nebo hrajeme – jsme podle Bowna vůči vlivům ideologie zranitelnější, protože v zdánlivě nevinném prostoru přijímáme vnějškem dodané afektivní reakce a internalizujeme je. Bown ale upozorňuje, že řešením není snové brýle odvrhnout, ale pokusit se je využít – k modulaci tužeb, aspirací a emocionálních obsahů, které budou akcentovat solidaritu nebo produktivní zpochybňování hegemonních norem.

Jak Mima, tak především Lain se postupně noří do technické sítě, v níž jde se správnou optikou a perspektivou možná najít emancipaci. A to i když se to týká našeho „umělého” těla.

Avatar jako metafora a abstrakce

Když se vrátíme k samotnému avatarství a jeho konkrétních herních podob a subverzivních potenciálů, které právě kvůli své halucinační, fyzicko-alegorické, fenomenologicko metaforické podstatě nabízí, vodítkem je třeba hned text Aavee Bee z této knihy. Bee rozebírá nečekaně Bloodborne, hru tzv. soulslike žánru, která obsahuje jako žánrový prvek invincibility frames/i-frames, mechaniku, která vám umožňuje při správném načasování herního kotoulu (rollu) vyhnout se (víceméně jakémukoliv) zranění, a to bez ohledu na to, jestli se vaše tělo a tělo protivníka (chápáno včetně extenzí jako jsou zbraně) skutečně v realitě fyzikálního enginu dotýkají. Podle Bee je to silná metafora touhy spojené s mezilidským konfliktem, který jako queer žena prožívá pokaždé, když třeba nechtě musí vysvětlovat svoji genderovou identitu nebo čelit předsudkům. „Cítím záchvěv viny, protože sama chci být tou nedotknutelou ženou, jež dokáže bolest působit, ale sama se nespálit”, píše a upozorňuje tím na to, že avatarství nám umožňuje prožívat nejen identitární (genderové, estetické, sociální a další) fantazie, ale taky takové, které mají co dělat s niternými reakcemi a prožitky života ve společnosti. 

Jak je vidět, právě představa queering, kvíření, jako strategie podvracející dominantní způsoby prožívání (a hraní) či předpokládané subjektivní pozice, může být v interaktivní formě produktivní (možná právě) ve spojení s tělem. Příkladem subverzivního čtení, které patrně nebylo v původním materiálu zamýšlené, je hra Octodad. V grotesce se ocitnete v kůži středostavovského táty od rodiny, který se ale proměnil ve velkou a nemotornou žlutou chobotnici: chapadla se pletou všude kolem, na přísavky se lepí předměty, a i běžný úkol jako udělat si kávu se mění v náročný úkol a herní hádanku. Už to samo o sobě přitahuje velkou porci queer interpretací, které chápou sebeodcizení Octodada jako předobraz (nejen) queer situace disonantního pocitu z vlastní tělesnoti. Tělo nedělá, to co bychom od něj čekali, je jiné, má trochu vlastní hlavu. Octodad navíc hlavního hrdinu dostává i do humorně tradičních situací, jako je třeba svatba, navlékání prstýnků a novomanželský polibek. Co by jiného přece mělo být jednoznačnější než život dobře zajištěného středostavovského heterosexuálního muže? 

Ještě lepším důkazem, že tělesná sebeabjekce se nevyhýbá nikomu je drobná hra Realistic Kissing Simulator. Po vyslovení souhlasu s intimním aktem je vaším úkolem se spolu s druhým lidským hráčem políbit pomocí velkých, nemotorných jazyků. Občas se dotknete oka a postava humorně zareaguje, jindy nosu, nebo se vám váš orgán vymkne z kontroly úplně. Realistic Kissing Simulator upozorňuje na očividnou nesamozřejmost řady tělesných úkonů a pochodů, které jsme v rámci hladkého průchodu světem zatlačili na pozadí vnímání. Nechtěné pohyby, sliny, trapnost, podivná situace, kdy se dva lidé dotýkají chuťovými kalíšky dostává v Realistic Kissing Simulator podobu skoro fenomenologického cvičení.

Jinde v téhle knize Francesco Spampinato píše, jak je pro Eda Atkinse motion-capture technologie a tvorba umělých těl pro svoje umělecká videa nástrojem pro zkoumání, resp., řečeno xenofeministickým slovníkem, produktivního odcizení. Hladká kůže a dokonalé zorničky Atkinsových postav jsou v přímém kontrastu s existenciální tématy jeho děl jako je smrt, nemoc, konečnost. Digitální já je oproti tomu podivně, znepokojivě (eerie, řekl by možná Mark Fisher s odkazem na Freuda – co přebývá je dokonalost a chybí těch posledních pár kroků, které vedou ven s tísnivého údolí, uncanny valley). 

Sebeabstrakci ale v populární formě můžeme prožívat i prostřednictvím videoher, které umožňují vytvořit vlastní postavu. Samozřejmě, že určitý nesoulad (který Tereza Fousek Krobová vykládá jako v zásadě queer) mezi námi a naším já ve virtuálním světě lze najít vlastně u jakékoliv hry (i když si vybíráme z předpřipravených postav), jsou to ale právě propracovanější nástroje pro tvorbu vlastních hrdinů/hrdinek, které abstrakci lidského těla vrací hráčům nejsilněji. Už delší dobu existuje na portálu Reddit klub r/SoulsSliders, v němž lidé sdílí svoje postavy vytvořené ve hrách ze série Souls, k nimž patří i Bloodborne. 

Zájem o tvorbu avatarů ale ve velkém vyvolala nejnovější soulsovka Elden Ring, která má systém tvorby postavy nejpropracovanější. Lidé brzy začali svým ve tvorbě postav zkušenějším kolegům psát svoje přání, často vycházející z popkultury – nemůžete, prosím, vytvořit Roberta Pattinsona? Spíš než jako nástroj pro napodobování celebrit je ale Elden Ring zajímavý jako sebeabstrahující nástroj. Rozsekáním formy lidského těla na řadu táhel (velikost očí, sklon nosu, výšku lícních kostí, úhel rtů ad.) si zároveň s úžasem z propracované technologie uvědomujeme dost možná limitní neschopnost naši tvář převést na digitální reprezentaci. Abstrakce má své limity, spojitost organického světa se vždycky bude, byť v tom nejmenším detailu, realitě nutně vzpírat. 

I bez toho je ale zřejmé, že třeba jednoduchý pokus vymodelovat sebe sama (ať už v Elden Ringu nebo The Sims) je reflexivní proces, kdy právě skrze abstrakci do modulárních prvků vlastního těla vidíme sebe z jiného úhlu. Termín, k němuž se ještě budu vracet a jenž se zdá přiléhat i na tuhle situaci zní inverse uncanny valley, opačné tísnivé údolí. Benjamin Bratton s ním popisuje situaci, kdy je naše představa vlastní jedinečnosti konfrontovaná se strojovou analýzou, která nás v databázi zařadí vedle dalších, podobně autenticky jedinečných lidí (studentů umění, manažerů, kosmopolitních pražáků, maloměstských fotbalistů a tak podobně). Mikrotísnivé údolí zažíváme, když vidíme, jak na táhle Elden Ringu je naše podoba několik centimetrů kůže nebo pár stupňů otočení kosti blízká někomu úplně jinému – s trochou štěstí třeba právě představiteli posledního Batmana.

Hranice lidství, nekonečno světa

Ozývá se v tom Klevjerovo estetické avatarství, reflexivní a existenciální, opět rozrušující hranice vlastní subjektivity jako něčeho nezcizitelně neopakovatelného. Spekulace: ne nadarmo jsou mezi určitou queer/trans komunitou populární anime postavy. Dokladem toho je kolektivní Instagramový účet @autogyniphiles_anonymous, který scény z komiksů manga, anime filmů a jimi inspirovaných ilustrací překrývá citacemi radikálních filozofek, queer teoretiků a teoretiček a úryvky literárních děl. Nikdy nedokončená identita těla a (queer) já dostává svůj estetický předobraz v abstrahované, zjednodušené anime formě. Prázdnota anime reprezentace a transgresivní podtóny campy anime femininity umožňuje vyplnit tuhle formu vlastními významy. Manga a anime dává na odiv (v jisté interpretaci) svoji konstruovanost a umělost, koncepty vlastní queer individuace, která místo předpokládané hladké trajektorie heteronormativity představuje přerývanou temporalitu, nefixované stávání se, aktivní sebetvorbu.

Avatarství tak v estetické dimenzi (která je ale prožívaná skrze ty ostatní) představuje taky nástroj pro ohledávání epistemologických a ontologických kategorií. Krátce se proto ještě zmíním o nelidských avatarech ve hrách Every Creeping Thing, Everything nebo Mountain. V první se stáváte kaprem, poté hmyzem a pak housenkou. Co je ale klíčové je nejen fakt, že ovládáte nelidské tělo, ale zároveň autor Alex Duncan napodobuje nejen senzorický aparát daných organismů (šestihrannou čočku mouchy, rybí oko, feromonovou stopu), ale v ovládacím schématu i jejich pohyb. Je to hrubý pokus, ale funguje: když plavete, musíte hýbat myší ze strany na stranu, pro let zase mačkat periodicky tlačítko myši a jako housenka táhnutím myši k sobě tělo smrštit a rychlým pohybem vpřed zase vymrštit. Keoghova fenomenologie se potkává s abstrakcí nelidského života, kterou prožíváme skrze spekulativní avatary. A taky je to připomenutí, že řada konvencí (třeba ovládání nebo perspektivy) je v zásadě nahodilá.

Mountain a Everything jsou pak jiné případy. Mountain (já si ji koupil na mobilu, kde je přece jen rozhraní, tedy dotykový displej, o něco intimnější) Davida O’Reillyho představuje prostě simulátor hory, která se po startu hry vygeneruje nanovo. jestli jde nebo nejde o vtělení je trošku hraniční, protože v pravém smyslu se jako hora prohánět herním světem nemůžete – jen táhnutím prstů otáčet kopec ze strany na stranu a mačkat virtuální tlačítka ve spodní části obrazovky, která zní jako xylofon. Geologický útvar si občas posteskne o bezesmyslnosti života, jindy utrousí emotivní citaci. „Naplňte svoje sny bytí horou,” slibuje oficiální marketingový text, takže O’Reilly očividně, možná ironicky, jde nějakému druhu tělesné fantazie naproti – přestože tahle hora vlastně v úplně nejlepší situaci není, protože do ní občas narazí letadlo, jindy spadne baseballový míček.

Ian Bogost v The Atlantic píše, že Mountain je nakonec výsměchem předpokladům antropocentrického pohledu, když sice nabízí sen o stávání se horou, aby ho nesmyslným faktem, že tahle hora přemýšlí celý shodila – a upozornila, že právě v paradoxní situaci, kdy nelidským entitám připisujeme lidské aktivity, leží jádro zážitku, který odpovídá posunu v současné filozofii, který se obrací k mimolidským aktérům. „Nabízí subtilnější podobu pocitu z života, jemuž nejsou drahé dobře známé věci. Není to o pohodlí a intimitě, ale odcizení a zmatení, které se míchají se zvědavostí a okouzlením. (…) Mountain nám připomíná, že nemusíme čekat, až se s věcmi sblížíme. Jsou všude kolem, zaplavují nás, lepí se na nás, vrší se okolo,” píše Bogost a ozývá se v tom třeba Jane Bennet a její meditace o skryté síle věcí před klubkem nití nebo objektově orientovaná ontologie, jejíž je sám Bogost důležitou postavou.

Jestliže hranice avatarství jsou u Mountain rozmlžené (jde vůbec o vtělení v případě Mountain mluvit? Mám za to, že ano i ne), O’Reilly svoji nelidskou subverzi posouvá dál v další hře Everything. O tom, jak právě tenhle titul o hraní si na „všechno” poukazuje na post-antropocentrickou citlivost, bylo napsaného hodně (text o objektové podstatě Everything má i Ian Bogost), proto je podle mě plodnější pro tuhle knihu řešit, jaké jiné režimy tělesného prožívání Everything možná právě skrze svá omezení nabízí. Základním předpokladem titulu z roku 2017 je následující: za doprovodu neobuddihistického voiceoveru se můžete převtělovat do prakticky libovolných objektů a bytostí v herním světě, přeskakovat mezi velikostmi a úrovněmi bytí nahoru a dolů – od galaxie po mračno přes ostrov až po strom, směrem k pylovým zrnkům, o stupeň výš k trávě nebo broukům až po planckovu délku. Všechny věci bez rozdílu na materiál nebo povahu mohou tancovat, přemýšlet a společně se radovat. 

O’Reillyho metoda je i v Everything podobná, ale aplikovaná mnohem důsledněji pomocí práce s avatarstvím, doslovným vtělením. Není potřeba sahat k představám o provázanosti všeho života, aby bylo zřejmé, že právě onen „nesmyslný” fakt, že oblaka, ploštice i šroubovice DNA ovládáme úplně stejným způsobem, představuje bod kritiky. Na jedné straně ho lze vyložit tak jako Bogost vykládá Mountain (neschopnost lidského vědomí nikdy limitně překonat skrytou tajemnost okolního světa), ale interpretovat i jako poukázání na ustálené způsoby ovládání digitálních těl. Když se navíc převtělíte do některého z mnoha zvířat, gepard nebo antilopa nemají plynulý pohyb. Navzdory očekáváním se byť pulzující překotně strnule kutálí místo skutečného pohybu. Připomínají tak hračky v rukou dítěte a zároveň se vysmívají vaší lidské troufalosti předpokládat, že vám váš vlastní technický vynález zprostředkuje skutečnou zvířecí fenomenologii.

Nejen vypadat, ale na chvíli být nejdrsnější sexy hrdinkou

Post-antropocentrickou odbočkou, která mluví stejně jako o současném myšlení o limitech našeho avatar-rozhraní, se dostáváme k politicko ekonomické, možná spíš sémiokapitalistické dimenzi téhle problematiky, která prostupuje ekonomikami těch největších her. Právě v ní dostávají výše zmíněné problémy vlastní autonomie, halucinace nebo pětice avatarství konkrétní kriticko-ideologický rozměr v kontextu titulů jako je Apex Legends, Overwatch a řada dalších.

Christopher B. Patterson v knize Open World Empire mimo jiné rozebírá také herní reprezentaci rasy, které podle něj přesahuje pouhé kategorie identity a reprezentace, ale představuje zvláštní případ identifikace s (identify with). Když tak například hrajeme Overwatch za korejskou e-sportovní hvězdu D.va, nejde jen o to, že skrze ní můžeme vyhrávat nebo prohrávat zápasy. Zároveň se noříme do rozprostřeného vztahu mezi námi a jí, respektive tím, jak je v rámci herní fikce, jejích pravidel i marketingového plánu vykreslená. Patterson poukaze na to, jak jsou jednotlivá etnika právě v Overwatchi do velké míry nejen vnější znaky, ale taky styly hraní. Poskakující Lucio zosobňuje karibský stereotyp nejen vzhledem nebo hláškami, ale taky přímo herním stylem ve smyslu role v týmu, schopností a dynamického dojmu. Podobně to má i do přiléhavé kombinézy oblečená francouzská femme fatale Widowmaker nebo britská potrhlá atletka tracer. 

Pokud to spojíme s Keoghovou kritikou kognitivních stavů vyvolaných distribuovaným tělem, zdá se, že máme co dělat s ideologicky složitou situací, kdy nejde dost dobře oddělit znaky vizuální (např. Widowmaker je kódovaná jako sexy feminní s výraznými křivkami, Tracer zrovna tak – ostatně hra má za sebou kontroverzi s vyzývavými pózami a ohromně populární DIY porno scénu) a touhu propletenou s herním stylem. Když skóruju za Widowmaker, do jisté míry se stávám svůdnou vražedkyní. 

V herním obchodě (kde se za vše platí za reálné peníze) pak svůj objekt performativní touhy mohu oblékat do řady různých oblečků, které posunují interpretace postavy tím nebo oním směrem, od mnohem zahalenějších army stylů po odhalenější plavkový set. Jednotlivé herní skiny nebo animace a vítězné pózy tak nutně představují nejen prvky signalizující ostatním hráčům můj status nebo investování do konkrétní postavy, ale taky jsou to performativní komodity modulující v mantinelech trhu s avatarstvím mou vlastní touhu – ať už podmíněnou genderově, nebo nikoliv.

V zásadě stejný přístup používá třeba i jiná populární hra Apex Legends, jejíž hrdinové a hrdinky představují různá etnika, osobnosti, do jisté míry i typy postavy a herního chování. Nutno přitom upozornit, že po vzoru Klevjerovy pětice se právě na multiplayerových hrách ukazují všechny roviny zároveň, protože např. kanonicky trans postava Catalyst je zároveň předmětem genderové reflexe (estetická funkce), má roli v příběhu herního narativu (mimetická funkce), funguje jako nástroj k vyhrávání zápasů a synergii týmu (ludická funkce), její tělesnost má určitý styl pohybu prostředím a výrazový slovník (tělesný rozměr) a také skrze volbu doplňků funguje v mikrosociálním světě hry.

Jsou to byznysové strategie, které se rozplývají i do širších mediálních praxí, v nichž jde slyšet odměny třeba tiqqunovských Podkladů pro teori dívky – stačí se podívat na virtuální k-popovou kapelu K/DA ze stáje Riot Games, tvůrců League of Legends, která také vydělává na kosmetických doplňcích. Podobně jako v Overwatchi i jako hráč League of Legends jsem vyzývaný k utrácení peněz za své opečovávané postavy, které mohou skrze skiny a animace projevovat mnou kýžené vlastnosti (pochopitelně ale v rámci předepsaných forem, kde největší kreativitu představuje občasná barva oblečku). Co je ale zajímavé kromě precizní práce s k-popovou formulkou dívčí kapely, v níž je každá ze členek zacílená na jinou demografickou skupinu a představuje jiný archetyp, jsou marketingové obsahy napříč sociálními sítěmi a dalšími médii. Členky kapely svého času natáčely krátká videa (strategii Riot opakoval třeba i se skupinou Star Guardians, vycházející z anime estetiky seriálů jako je Sailor Moon), jedna z hrdinek Seraphine měla i vlastní Twitter, kde „interagovala” s fanoušky, aby později ve fiktivním narativu opustila práci v kavárně a natočila se skupinou klip. 

Zní to vlastně dost podobně jako Mimina kapela z Perfect Blue, jen tyto virtuální idoly nemohou být unavené, mít pochyby nebo proměnit image směrem, který fandům nesedí – s trochou nadsázky by šlo říct, že kdyby Mima byla hrdinka Overwatch, mohl by si její stalker prostě koupit starý, idol skin, a žít, resp. prožívat prostřednictvím jejího avatara, fantazii i nadále.

Spektákl promlouvá skrze avatara s ultrarare Gucci skinem

 “Cloud je nové nekonečno”, “Nyní jsou to naše těla a naše , která jsou extrahována… a z největší části je poskytujeme zdarma.”, “Za několik posledních stránek jsme nejen změnili strukturu svojí sebe-identity. Změnili jsme význam nás samých.”, “Vítejte ve věku TEBE.”, “Dezintegruješ.”, “Cítíš se stále jako individualita? Před dvaceti lety by taková otázka nedávala smysl.”, “Autofobie: strach z bytí jednotlivcem.”, “V jakou chvíli přestaneš být osobou a začneš být předmětem?”, “Není chvíle, kdy být předmětem je dobré?”, “Jsi skutečně někdo.”, “Nikdy nekončící proud smrtí celebrit protrhává hladkou a blyštivou kůži modernity.”, “Není moje pokožka cítit až moc skutečně?”, “Ví přesně, jak udělat, aby se do ní algoritmus zamiloval.”, “Dysmorfie vlastní duše.”, “Vlastní tváři nejde uniknout. Jsi svojí tváří. Staneš se svou tváří. Stal ses svou tváří. Nebo skončíš s tváří, kterou si zasloužíš.”, “Nevypadáš vůbec jako svoje profilovka (Intimně-průmyslový komplex)”, “Mezi koníčky najdete: doomscrolling, doomkřičení, doomnakupování, doomsezení, doomjezení, doomtextování, doomhledání, doomvaření, doomspánek.”, “Pokud naše zaměstnání nebo úkol nevyvolávají dostatečně dramatický pocit, jsou pryč. (…) Jestliže samo sebe nevypráví, přestává Extrémní Já existovat.”, “Znásobuješ se.”, “Vždy existovalo náboženské pnutí s cílem opustit tělo.”, “Ekonomika pozornosti, ekonomika rozrušení, ekonomika vyprávění, ekonomika emocí, ekonomika obsahu, ekonomika cloudu, anti-ekonomická ekonomika, ekonomika tebe, ekonomika mě, ekonomika ctností, ekonomika viny, ekonomika krizí, ekonomika prekarity, ekonomika konce světa”, “Všichni jsme teď konspirační teoretici a teoretičky”, “Chybí mi čas.”, “Jednoho dne jsem si uvědomila, že se na mě displej dívá zpátky. Bylo to až moc intimity.”

To jsou jen některé z úryvků, které zaznívají v publikaci The Extreme Self Shumona Basara, Douglase Couplanda a Hanse Ulricha Obrista, která esteticko-poeticky mapuje subjektivitu planety a společnosti obklopené globálními digitálními infrastrukturami (stacky, hommage á Benjamin Bratton). Extrémní já charakterizují vypjaté emoce, které jsou okamžitě využity algoritmem (Instagramu, TikToku, Snapchatu, …), radikalizace nejen politických pozic, ale taky narativu vlastního já, který je možná víc než kdy dřív v podrůčí dvojité ekonomiky, již na jedné straně živí znaky (girlblogging, dissociative pout, e-girls, e-boys, cargowear, PF UK core, techno Balenciaga crowd atp. atp.), na druhé operativní obrazy (termín Haruna Farockiho), resp. obrazy technické (Vilém Flusser). Naše já se stalo v datafikované formě prvkem algoritmických automatizovaných systémů, ale směrem ven se tváří jako stará dobrá vizuální kultura. 

Proč to souvisí s avatarstvím je nasnadě. Já je někdo jiný, píše Rimbaud a stejně jako v rozpuku modernity to přiléhá i na dobu extrémního já. Oddělit upřímný projev od performativity obklopené sebemonetizačními přísliby (likes, shares, viral hits) nejde. Hranici mezi já konstruovaným kyberprostorem s jeho specifickou kulturou, estetikou i logikou, a nějakou esencí nejde narýsovat, protože neexistuje. Avatar nám taky nepatří a přesto máme pocit, že je náš. Avatar se tváří jako nepopsané plátno, aby ve virtuální halucinaci promlouval pohyby hegemonních představ o tělesnosti, touze a jejich propletení.

Co když je doba extrémního já doba sebe-gamifikace a sebe-avatarizace?

Stačí se podívat na web E-Girl Reviews, který publikuje recenze e-dívek, jejichž sebeprezentace a estetika vychází z herní a anime subkultury. Prvky jako jsou supervýrazný makeup, barevné vlasy, typické pózy (nejen orgasmické ahegao ale taky kawaii nápodoba kočky/králíka a další) jsou vědomé performativní prvky pocházející z nikdy neexistujícího světa. Avatarizace je něco, co je žádoucí a v téhle subkultuře (sub-ekonomice touhy a pozornosti, která má často skrze onlyfans nebo influencer kulturu jednoznačný ziskový motiv) vyhledávané. Tělo ale nemizí, jen se manifestuje prostřednictvím hyperreálného obrazu e-dívky, e-chlapce a v případě nejpopulárnější e-girl Belle Delphine přebírá jazyk avantgardy, kdy dotyčná prodává vodu po vlastní koupeli. Následují propracované a mnohočetné analýzy sdíleného internetového vědomí, které touží najít tělesné stopy v něčem, co může být klidně simulakrum. Avatar-fyzický komplex.

Ty podobnosti přitom nekončí. Jestliže o avatarech uvažujeme v kontextu jejich ludické infrastruktury (jakou roli mají v herním světě, jaké činnosti a typy fenomenologické reakce na ně jsou valorizované a naopak penalizované algoritmem hry), jde dost dobře interpretovat samotný feed sociálních sítí (především vizuálních) jako svého druhu herní pole. Dokládají to spousty účtů sdílejících tipy na zmaximalizování virálního potenciálu třeba na TikToku, kde jde o výběr skladby, tanečku, typ obsahu, vizuální mem, přítomnost tváře, hashtagy a další vlastnosti. Řečeno slovníkem hráčů, kteří se snaží příjit na ten nejoptimálnější herní styl a nejvýhodnější strategie: jak minmaxovat vlastní já?

Byla by chyba tuhle situaci ale uzavřít nálepkou osočující kapitalismus platforem z exploatace našich já. Je nesporné, že se to děje, ale zároveň jde i v dominantním prostoru najít konkrétní příklady jestliže ne vyloženě subverzivní, tak produktivní praxe. Když jsem předchozí verzi tohoto textu jednou ukazoval v Pardubicích, pustil jsem vedle své prezentace video, které zaznamenalo, jak scrolluju instagramovým feedem producentky Arca od současnosti po první příspěvek. Arčina queer identita a tranzice jsou neodmyslitelně spjaté s technologickým prostorem téhle platformy, zcela přiznaně se Instagram a jeho sociální/avatarizovaný prostor stává nástrojem sebezpytujícího zrcadlení – taktika, kterou Arca opakuje ve svých klipech, renderech (třeba ve spolupráci s umělcem Frederikem Heymanem) nebo konkrétních odkazech an kyberkulturu a popkulturu (vč. počítačových her). Z jiného směru jde jako zajímavý experiment s digitálním vtělením vnímat sociální prostor VRChatu, do kterého si lze od decentralizované online komunity nebo celkem snadno svépomocí tvořit vlastní umělá těla a avatary. Je to rozdíl oproti platformami svázané metaverse, která bude chtít naše virtuální osobnosti alespoň v případě Facebooku spojit s konkrétním člověkem z masa a kostí, čímž zásadně oseká potenciál pro hru a svobodné experimentování.

Přitom metaverse a avatarství taky není žádná úžasně nová věc, protože Second Life tu s námi je už roku 2003. Umělkyně Chaoi Fei xyz v něm vytvořila dokonce virtuální město a natočila řadu uměleckých děl. Používá přitom svoji virtuální avatarku, metodou, která odkazuje na rané kyberfeministické texty a práce kolektivu VNS Matrix, jež si představoval kyberprostor 90. let jako svobodné místo pro rozpouštění identit. Podobně to má třeba Jeremy Coulliard (jeho krátkou anketu najdete taky v téhle knize), který zase zasahuje do prostoru mezi současným uměním a herním světem (jeho díla jsou jak v galerii, tak na Steamu) nebo v umírněnější podobě Lu Yang. V jejích xyz detailních 3D videích se objevují prvky vypůjčené z anime světa a kyberpunkové tradice, ozvláštněné mytologickou ikonografií.

“Staň se svým avatarem!”

Heslo v závěru Glitch Feminism manifestu Legacy Russell je tak očividně dvojsečné. Na jedné straně největší virtuální ekonomiky (herní i neherní) pracují s avatarizací jako prostředkem k vydělávání peněz. Všech pět Klevjerových přístupů se potkává jak v Overwatchi nebo Fortnite, ale i Instagramu a TikToku (byť s odchylkami), s trochou ideologické kritiky taky ve způsobu, jak konstruujeme svoje vlastní digitalizovaná já, protože víme, že je zdejší hodnotový systém odmění. Na druhé straně digitální vtělení nabízí směry k produktivnímu když ne nutně úniku (utéct není kam) tak kritické reartikulaci. V infrastruktuře (open-source avatarství a la VRChat), ideologické subverzi (nehodící se, nečitelná těla), post-antropocentrické fenomenologii (Everything, Every Creeping Thing) nebo taky queer stávání se (filtry na Instagramu, role-playing ve hře, oblíbenost afirmativní e-girl/e-boy estetiky pro trans osoby). 

Avatarství tak sice má mnoho různých modalit ale moment přejímání jiné virtualizované schránky, za níž ale ta fyzická nemizí a nachází se ve zvláštní post-humánní matrici, zdá se spojuje zdánlivě oddělené mediální prostory. Ne nadarmo je tak ikonka onlinové hry s mikrotransakcemi za rohem od Snapchatu s nejnovějším filtrem, který třeba vaši selfie převede na manga obrázek a zároveň vaši tvář skrze malé písmo ve smluvních podmínkách přidá do datasetu pro trénování neuronové sítě pro rozpoznávání tváří. A mezitím si kupujete skin studentky pro D.Va, abyste si ho vyvěsili na sociální síť a na budoucím queer streamu měly potěšení z naplněné touhy po feminitě. 

Já jsem někdo jiný. A skrze kostru 3D modelu prochází chtíč digitalizační infrastruktury, která to všechno sleduje a v pravou chvíli mi pošle notifikaci. Remarketing avatarizovaného já, klik, věrnostní program.

V tomhle avataru je ale bůh trojjediný. Já, platforma a mladá dívka.

Nela Pietrová, Ondřej Trhoň – No Body is Born Clean

Uveřejněno

v

od