Temné mediální krajiny a ztracené duše avatarů: AWOO

Jiří Sirůček

Text vyšel ve sborníku Avatar Studies II: Horor.

Během driftování na opuštěném golfovém hřišti v autě z carsharingové společnosti si rapper bílej kluk v dálce všimne zářivého objektu. Když se k němu přiblíží, náhle se propadne do místnosti plné zrcadel odrážejících průhledy do jiných světů. V odlesku jednoho z nich zahlédne půjčené auto, ve kterém před chvíli seděl. Neznámý hlas mu vysvětlí, že se portálem přemístil do vzdálené dimenze a proměnil se v digitální avatar nazvaný AWOO. Zjistí také, že realita je mnohem složitější, nežli se domníval, a skládá se ze spirálovitých vrstev ne-lidských světů, propojených komplexními systémy portálů, jež se mohou kdykoliv potkat a odkrýt dveře do nekonečných zákoutí multiversa. Když se ovšem tyto běžně vzdálené roviny střetnou a někdo mezi nimi projde, portál ztuhne a promění se v zrcadlo. To sice nadále odráží dění z opuštěné reality, ale již neumožňuje vrátit se do ní zpět. A shodou náhod AWOO při své projížďce proskočil jedním z portálů a ztratil se(be) v cizí skutečnosti. K tomu, aby se vrátil a získal zpět své tělo, musí splnit několik úkolů a procestovat místy hororovými, místy idylickými paralelními světy (a například zasadit semínko na nepřátelské planetě tornád či projít dimenzí rozkoší, kde postgenderové éterické bytosti vykonávají tantrické masáže a bezemisní Toyoty Supry závodí na dálnicích v oblacích). Až poté může najít nový portál vedoucí na Zemi.

Když Eugene Thacker píše o temných médiích (dark media), popisuje je jako „mediaci toho, co je nedostupné nebo nepřístupné smyslům, toho, po čem běžně tápeme v temnotách (which we are normally ‚in the dark‘ about).”1 Slovo „dark“ není v Thackerově afirmativně nihilistickém slovníku nijak nevídané, jeho filozofie se běžně zabývá „temnými“ okamžiky myšlení a vnímání, v nichž lidská kognice naráží na své limity, setkává se s něčím, co je pro ni nepojmutelné, nepředstavitelné nebo neverbalizovatelné. V souvztažnosti s objektově orientovanými a spekulativními filozofickými přístupy totiž Thacker chápe ne-lidskou realitu jako inherentně vzdálenou a odtrženou od člověka, jako něco, s čím můžeme navázat povrchní kontakt, ovšem nikdy hluboké (ontologické) pouto. To vystihuje i v úvodu knihy In the Dust of This Planet, kde píše, že „[s]vět je čím dál víc nemyslitelný,“ přičemž v charakteristicky pesimistickém duchu objasňuje, že „světem“ míní „svět planetárních katastrof, pandemií, tektonických posunů, divného počasí, ropou nasáklých moří a nenápadné číhající hrozby vyhynutí.“2 (Pro náš kontext doplňme Thackerův seznam o planetární technologickou infrastrukturu a o zálibu v golfu.) Již jen samotná existence těchto jevů dle něj totiž odhaluje jistou konceptuální bezmocnost člověka, neboť i přes existenční hrozby vycházející například z klimatické krize ji nejsme o nic lépe schopni pochopit či v celé její šíři (pro)myslet.

Právě temná média nás ale podle Thackera mohou přiblížit k „nemyslitelným“ vrstvám reality tím, že zprostředkují „vztah mezi lidským a ne-lidským“3 mediací „toho“, co nemůže být ve své podstatě mediováno.4 Ne-lidské zde nemusíme chápat výhradně jako něco, co se vizuálně nepodobá člověku, ale spíš jako podnět, který naruší ustanovené kategorie a otřese našimi zvyklostmi. Korunním žánrem, který dle Thackera disponuje schopností dosáhnout této liminality (nebo ji dokonce překročit), je samozřejmě horor. Ten totiž zpravidla obsahově, formálně i mediálně experimentuje se situacemi, v nichž dochází ke zcizení běžného chápání světa, a skrze excesivní hrůzu, tajemno či nadpřirozeno se v nich otevírají nepředjímané (senzorické i kognitivní) okamžiky. Tento hororový kontakt s neznámým dokáže destabilizovat převládající epistemické rámce, a tím na okamžik ztvárnit jejich neschopnost skutečně podchytit „hrůzu“ ne-lidského vnějšku. Konfrontací s cizím tak pouze neaktivuje základní emoce (jako je strach), ale ukazuje, že za člověkem (a jeho myšlením) existují další dimenze reality, které se mohou vymykat lidským normám, myšlenkám a hodnotám. Jak píše Thacker, horory nás nutí ptát se, „kde mediace končí a kde něco mimo mediaci začíná.“5 Temná média tak neslouží jen jako komunikativní pojítko mezi dvěma informacemi (jak jsou většinově média chápána), ale přibližují nás odlišným a nedostupným vrstvám reality: Vytvářejí „enigmatickou a ambivalentní vazbu s neznámým ‚za‘.“6  

Způsoby, jimiž se tyto temné mediace odehrávají, Thacker „objasňuje“ působivým množstvím příkladů děl a hororových subžánrů pojících dějiny literatury, televize, filmu nebo grafických románů. Je ovšem zajímavé, že mediální specificita jím volených ukázek sice umožňuje pojmově vyvolat kontakt s „nadpřirozenem“, ale jejich dispozitivy ze své podstaty zabraňují imerzi a (tradičně a záměrně) udržují jistou distanci mezi diváctvem/čtenářstvem a médiem samotným. I přes aktivaci intelektuálních nebo afektivních rovin Thackerem zmiňované hororové filmy a knihy nedovolují hlubší oddání se médiu, a nechávají tak integritu subjektu většinově nenarušenou (nebo jen trochu poškrábanou). Mohou sice otřást myšlením a upozornit na jeho limity ve vztahu k vnějšku, ale ve skutečnosti nás temné realitě nijak nepřiblíží. Jak ale víme, mediální krajiny dvacátého prvního století privilegium odstupu zcela neumožňují – jak píše (v návaznosti na Gilberta Simondona) teoretik technologií Erich Hörl, média se dnes stala „dříve nemyslitelným milieu všeho bytí“7 a propisují se tak do všech vrstev zkušenosti. Od cesty autem (třeba tím z carsharingové společnosti), přes hraní her, po brouzdání na sociálních sítích jsme plně vtaženi do interakcí s digitálními platformami a je proto třeba se spíš ptát, jak na nás média působí bez odstupu; jak nás pohlcují, když projíždíme virtuálními světy se svým avatary či když performujeme vlastní identitu na Instagramu. 

Ondřej Trhoň v úvodu prvního dílu Avatar Studies píše, že avatarství „má mnoho různých modalit,“ ovšem signifikantní pro něj je „moment přejímání jiné virtualizované schránky, za níž ale ta fyzická nemizí.“8 Avatary totiž nejsou odděleny od svých hráčů, jsou spíše performativním digitálním otiskem, jenž nabízí prostor pro existenciální reflexi, boření genderových norem, ohledávání nových společenských rolí nebo pro modifikaci sebe sama osvojením si virtuálně zakoušených vzorců. Dynamika mezi hráčkou a jejím avatarem je tudíž obousměrná, neboť i performovaná skutečnost se následně odráží zpět do (těl) hrajících. To je ještě patrnější na sociálních sítích, „v“ nichž uživatelstvo konstruuje svůj obraz na základě dispozic rozhraní platformy, jehož výsledná podoba ani neumožňuje rozlišit záměry individua od inputů softwaru (Trhoň zmiňuje například Arčinu tranzici a její provázanost s Instagramem). Propast mezi hrající a její virtuální reprezentací, či uživatelkou a online profilem, je tak ve skutečnosti velmi mělká. To nám ostatně ukazuje i výše letmo představený příběh AWOO.

Mnohovrstevnatý projekt Michala Plodka, Šimona Levitnera a Olivera Torra, který vznikl pod záštitou BCAA studia,9 zastřešil přerod rappera a performera bílého kluka do hybridní multimediální identity AWOO. Transformace z „klasického“ rappera do herními enginy živeného avataru proběhla nejen uvedením alba lost pod novým uměleckým pseudonymem, ale také skrze fantaskní a potemněle halucinogenní narativ, v němž se bílej kluk protne se svoji CGI iterací a během bloudění v neznámých a často nepřátelských dimenzích digitality nachází své nové já – AWOO. Tento příběh lze částečně odpozorovat ze zmíněného alba, ale současně (a primárně) byl odvyprávěn sérií klipů a instagramových reelů vytvořených za pomoci Unrealu, Blenderu, generátoru Metahuman, motion capture technologie Perception neuron nebo Substance Painteru. Avatar AWOO tak zástupně ztělesňuje hudebníka, CGI charakter na sociálních sítích, ale i hlavní postavu spaced-out sci-fi příběhu vytvořeného za pomoci modulativních digitálních nástrojů. To ale neznamená, že by AWOO existoval pouze ve virtuálních prostředích: Jeho identita skutečně putuje napříč různými realitami a zhmotňuje se také ve stylizovaných live shows, v nichž v kostýmech z klipů rapuje před živě generovanou projekcí kaleidoskopicky zobrazující výjevy z jeho putování digitálními dimenzemi. O multimedialitě zde není nejspíš ani třeba hovořit, pro nás je ale důležité, s jakou samozřejmostí se projekt pohybuje mezi materialitou performera a jeho virtuální (sebe)realizací. AWOO nás tímto přibližuje spletitým vazbám mezi uživateli a samotnými médii a ukazuje, že těla jsou hlubině provázána s abstraktními světy definovanými technologickými infrastrukturami. 

To nás také přivádí zpět k Thackerovi. Pokud se podíváme na současné globální mediální megastruktury,10 uvidíme, že i jejich struktury přesahují kapacity lidské mysli a svým rozsahem i komplexitou se vymykají možnostem kognice. (Temná) média tak nejen zprostředkovávají – skrze limitní zkušenost – „ambivalentní vazbu s neznámým ‚za,‘“ ale sama tímto „za“ jsou; a již jen při jejich užívání se dotýkáme něčeho, co nám inherentně uniká a skrývá se. Interakce s nimi je proto vždy interakcí s ne-lidským. Pro Thackera můžou média přibližovat horor skutečnosti destabilizací chápání a konfrontací s jevy, jež jej převyšují. Tyto okamžiky konceptuálního „jevení“11 jsou ovšem stále lidské a odehrávají se pouze v mantinelech myšlení (či reprezentace). Předpokládají hluboký odstup, jenž může být překlenut povrchově a metaforicky, ovšem nikoliv reálným kontaktem. Co když ale ne-lidská povaha digitálních médií zabraňuje tento odstup zaujmout? A co když už nadále nejde myslet vnějšek bez jeho přítomnosti? 

„Nemyslitelnost“ světa okamžitě neznamená, že jsme od něj a jeho intenzivních účinků odtrženi. Vazby s cizí realitou planety (či médií) ovšem nemusí být automaticky hororem.12 Doopravdy temné dimenze médií totiž nespočívají natolik v jejich nepojmutelnosti či ne-lidskosti, ale naopak v tom, že nejsou ne-lidské dostatečně: Jak ukazují teoretičky od black studies po digital humanities,13 vnitřní operace technologických infrastruktur v sobě doposud odrážejí diskriminační vzorce většinové společnosti a v nepřehledných algoritmických systémech a softwarových sítích se skrývají i intermediální formy (sociálního, třídního rasového nebo genderového) násilí. Ve stejný okamžik korporátní marketingové zájmy manipulují afektivní i psychologické impulzy uživatelstva a pokouší se formovat jeho vědomí a identitu. I přes svoji „nemyslitelnost“ tudíž média nejsou zcela neutrální či autonomní. Pro jejich (kognicí často nezaznamenatelnou) distribuci mocenských zájmů platforem je lze spíše označit jako za „prokletá“ nebo „začarovaná“ – přesahují totiž hranice lidskosti, ale současně jsou ovládána někým jiným. Podle Stevena Shavira by se proto filozofie neměla (jen) ptát, jak konceptualizovat vazby s cizí realitou, ale také jak „z těchto všudypřítomných vztahů“ uniknout.14

Když AWOO zabloudí v jiné dimenzi a záhy se ocitne v nepřátelském světě plném tornád a smutku, propadá se také do hlubin médii určených realit, do virtuálních sfér, v nichž jej zasahují cizí zákonitosti a pravidla. Do těchto míst se nevydává dobrovolně a neztrácí se jen v nejasných fantaskních dimenzích, ale – zatímco cestuje napříč datafikovanou realitou cloudu i materiální pozemskou skutečností – vydává se napospas manipulativním vlivům platforem, které se nenápadně skrývají ve zdánlivě otevřených vztazích digitality. AWOO tak neztvárňuje jen virtualizaci „já“ a souběžnou materializaci svého avataru. Vyobrazuje také ztrátu sebe sama, která nastává, když bloudí začarovanými (virtuálními) světy a uniká (nebo podléhá) jejich nástrahám. Horor zde proto není tématem, ale spíše obsahem bezvýchodné interakce s digitálním prostředím, do něhož se každý avatar vydává s rizikem (či výzvou) temných zájmů těch, kdo jej spravují. V těchto případech již nestačí zavřít oči nebo odejít z kina, jelikož ne(-)lidská planetární média neposkytují možnost úniku a prokousávají se do subjektivity, existence a způsobů sebe-pojetí uživatelek a uživatelů. Jejich vliv tak nelze konceptualizovat samostatně či s odstupem, neboť již dávno zbořila čtvrtou stěnu a stala se naší součástí. Každá interakce s nimi je proto podepsána vlastní krví.

Text vyšel ve sborníku Avatar Studies II: Horor.
  1.  Eugene Thacker, „Dark Media“, in Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation, eds. Alexander R. Galloway, Eugene Thacker, McKenzie Wark (Chicago – London: The University of Chicago Press, 2014), 85. ↩︎
  2.  Eugene Thacker, In the Dust of this Planet (Winchester: Zero Books 2011), 1. ↩︎
  3. Eugene Thacker, „Dark Media“, 86. ↩︎
  4. Tamtéž, 134. ↩︎
  5. Tamtéž, 95. ↩︎
  6. Tamtéž, 95. ↩︎
  7. Erich Hörl, „General Ecology“, in Posthuman Glossary, eds. Rosi Braidotti – Maria Hlavajova (London – New York: Bloomsbury, 2018), 173. ↩︎
  8.  Ondřej Trhoň, „Rozpustit se v pixelech: umělá těla, virtuální ekonomiky, nelidské světy a současná mediální ekologie“, in Avatar studies 1, ed. Ondřej Trhoň (Praha: Akademie výtvarných umění, 2022), 25. ↩︎
  9. Zde je třeba podotknout, že BCAA studio se personálně i „institučně“ překrývá s teoreticko-uměleckým kolektivem BCAAsystem, jehož jsem členem. Moje interpretace je tak nutně zaujatým pohledem „zevnitř“, navíc umocněným tím, že jsem vypomáhal s přípravou textové části projektu. Představené myšlenky ovšem nebyly součástí vnitřních debat a z větší části ani záměrem primárních tvůrců projektu. Naopak se dá skoro s jistotou tvrdit, že by se zde předloženým čtením nesouhlasili a dost možná jej považovali za nad-interpretaci či zbytečné teoretizování. Budiž mi to tudíž vykoupením. ↩︎
  10. Benjamin Bratton, The Stack: On Software and Sovereignty (Cambridge: MIT Press, 2016). ↩︎
  11. Graham Harman, „On Vicarious Causation“, Collapse II (2007), 171-205. ↩︎
  12. Donna Haraway, Staying with the Trouble (Durham – London: Duke University Press, 2016). ↩︎
  13. Viz například Ramon Amaro, The Black Technical Object: On Machine Learning and the Aspiration of Black Being (London: Sternberg Press, 2022). nebo Lisa Nakamura, Digitizing Race: Visual Cultures of the Internet (Minneapolis, University of Minneapolis Press, 2008). ↩︎
  14. Steven Shaviro, The Universe of Things: On Speculative Realism (Minneapolis: University Of Minnesota Press, 2014), 34. ↩︎

Uveřejněno

v

od