Temná noc avatarovy duše: poznámky ke vtělenému hororu

Ondřej Trhoň, Eva Drexlerová

Úvodní text sborníku Avatar Studies II

Snaha přiblížit se nedostupnému světu bez nás pomocí vtěleného avatara se může zdát v lepším případě paradoxní, v tom horším jako výraz nepochopení hlavního východiska nelidského světa: totiž, že nám — lidem — zůstává z principu, z podstaty a navždy nepřístupný. Pokud s ním přicházíme do kontaktu, tak zpravidla nepřímo — spekulacemi o bytostech, které odporují lidské taxonomii nebo třeba prostřednictvím příběhů, jejichž vypravěči a vypravěčky přišli (tváří v tvář skutečné povaze reality) o rozum. Jakou roli může v tomto zprostředkování sehrát postava virtuálního těla, kterou si nejčastěji spojujeme uživatelstvem sociálních sítí nebo imerzivním zážitkem v herním prostředí? V jakém smyslu nás avatarství může přiblížit odlehlému vnějšku? Co znamená přistoupit k avatarovi (či, nutno dodat, avatarce) prostřednictvím perspektivy hororu?

Horor, který ukazuje směrem k absolutnímu limitu naší schopnosti svět vůbec chápat; jak myslet to, co je nemyslitelné? (Thacker) Jak myslet sebe v nemyslitelných termínech, v sepětí s technologickou asambláží v podobě umělých (proxy) těl, vtělených dvojníků (a dvojnic), zatímco přes hranici rozhraní proudí tužby, afekty i ideologie? Hororové avatarství nikoliv jako přesná definice, ale orientace, sonda prohledávající území prostřednictvím figury, která v době technocénu (Samman) nejdřív přichází o svůj spirituálních charakter („Všechno posvátné je znesvěcováno,” Marx), aby ho posléze znovu nabyla a nastavila zrcadlo naší domnělé podstatě.

Podle autorstva knihy Excommunication Alexandra Gallowaye, Eugena Thackera a McKenzie Wark v sobě každá komunikace nese matný náznak exkomunikace, která jí předchází a podmiňuje. Podobně se i za každou naší interakcí s vtěleným dvojníkem nachází momenty, při kterých se nepoznáváme, kdy se věci dějí jinak, než bychom očekávali. V těchto okamžicích máme co dočinění s destabilizující realitou, která odporuje zavedeným zvyklostem a představám. Realitou, ve které vtělený avatar jaksi obchází lidské bytí, podléhá rytmům technologické produkce a komunikuje víceméně autonomně sám o sobě — mohli bychom říci, že se stává thackerovským temným médiem, které nás dává do vztahu s vnějšími silami.

Zatímco však Thackerovy příklady temných médií nechávají integritu subjektu povětšinou nenarušenou, současná temná média tento odstup neumožňují. Pokud dříve fungovala jako prostředníci mezi lidmi a hrůzou nelidského vnějšku, dnes se tento vnějšek smrskává do našeho nitra a stává se podstatou každodenní existence. Avataři nejsou jen nástrojem, pomocí kterého vstupujeme do fantaskních světů, ale sami se stávají portály, jimiž tyto světy vstupují do nás. Zpochybňují představu autonomie člověka, jehož mysl i tělo vznikají pospolu s technologickými zařízeními, a nabourávají tradiční humanistické vzorce uvažování. 

Hovořit o avatarovi jako o temném médiu tak znamená všímat si na jedné straně těchto okamžiků nepatřičnosti, ve kterých nás prodloužené tělo neposlouchá, jako kdyby patřilo někomu jinému; na druhé straně to obnáší připustit si, že nejen příroda, ale i myšlení, cítění a každodenní rytmy jsou pod útokem vnějších sil, které radikálně proměňují realitu tak, jak ji známe. Znamená to přehodnotit thackerovskou povahu temného vnějšku, který je dnes součástí nejen naší každodennosti, ale i nás samých. 

Avatarství si spojujeme s takřka transcendentálním, kyberpunku příbuzným impulzem: rozpustit se v síti, podobě jako hrdinka Serial Experiments Lain, objevující na sklonku 90. let ve změti kabelů boha. Ideologie Silicon Valley prorůstající videohrami, technickou infrastrukturou i middlewarem (herními enginy, nástroji pro tvorbu avatarů, animačním a 3D softwarem, modely AI ad.) slibuje nadpozemské zážitky, které jsou jen pár aktualizací systému daleko. Julie Kristeva píše, že abjektní je to, co rozkolísává hranice a řád; něco, co nám připomíná bytostné drama zakládající bytí (když se stáváme subjekty odtržením od matky a symbolický řád si začne nárokovat naši existenci). Abjekt přitom není ona mršina, monstrum, hnus před námi – ale niterné trauma, které takové výjevy probouzejí v nás samých. Horor vládne abjekcí právě proto, že nám připomíná limity zdánlivě neoblomné lidské existence, která se snaží skutečnost spoutat: abjekcí se připomíná Reálno bytí, které uniká označování. Umění je schopné abjekt purifikovat, protože mluví neracionálním, nevědeckým jazykem (chtělo-by se říct: prostřednictvím afektů). Máme za to, že avatarství je z podstaty abjekní, neboť nutně vyžaduje hranici, která je na každém kroku zpřítomňována v podobě technologie, která nám nikdy tak úplně nepatří, i když je narativ obestírající situaci (třeba videohru) jakýkoliv. Když ovládáme avatara, podvolujeme se (algoritmickému) systému: svou tělesnost vyhazujeme dveřmi, aby se nám vrátila v podobě okna operačního systému. V těch neproduktivnějších chvílích si skrze avatary uvědomujeme limity lidské existence a její provázanost s technickým.

Klikněte na obrázek pro plnou velikost

Myšlenková mapa, kterou jsme v rámci tohoto sborníku připravili, rozhodně není nějakým jednoznačným předpisem vztahu mezi filosofií hororu a vtěleným Druhým. Spíše jde o pokus nabídnout počáteční schéma, které mapuje možné tematické průniky těchto dvou oblastí a poukazuje na to, jakým způsobem je naše digitální já propleteno s nelidským světem.  

Začarované avatarství odkazuje k pocitu pohlcení, ponoření a polapení, ve kterém se jako vtělené subjekty nacházíme ve vztahu k planetární mediální infrastruktuře. Svět, kterým zde proplouváme, nám naslouchá, pozoruje nás; interakce s ním je hladká, někdy až příliš hladká, jakoby sám dopředu věděl, na co myslíme, co si přejeme či jak se zachováme. Jsme usouvztažněni s nedozírným datovým vesmírem, který umí vykouzlit věci dřív, než po nich začneme pátrat a toužit. Tento svět umisťuje naše virtuální já do středu pokřivené hrdinské cesty, otevírá portály do jiných světů a nabízí symboly, které jsou skutečnější než skutečnost sama. Původci tohoto omámení jsou téměř nepostřehnutelná zaříkávadla těch, kteří se zde plně zabydleli: strážců platforem, ochránců digitálních serverů nebo neviditelných poslíčků kapitalismu dohledu, již neúnavně monitorují naše abstrahovaná těla. Postupně si ale všímáme jejich latentních preferencí, priorit a předsudků, až se kouzelný opar vytrácí. Uvědomujeme si, že problém tohoto světa netkví v tom, že by jeho kouzelná moc přesahovala hranice lidskosti, ale v přesném opaku: že pro něj nic jiného než tento svět neexistuje.

Svou roli v tom hrají nejen algoritmy, ale taky tělesné prožitky; tužby, erotika, způsoby, jimiž platformy (ať už herní nebo jiné) modulují naše těla. Christopher B. Patterson v knize Open World Empire píše, že „videohry spojují vědecké s estetickým, logické se zastřeným, procedurální s anarchistickým, vojenské s emocionálním.” Když se pak podle něj noříme například do hororového světa hry Alien: Isolation, vyžaduje to od nás ke hře zaujmout (emočně i doslova fyzicky) děsuplné postavení – a hra o přežití tváří v tvář krvelačnému monstru se tak afektivně spojuje s prožitky tělesného strachu, který Patterson dává do vztahu s pozicí žen a menšin v herním průmyslu. Takový avatarem mediovaný horor je neoddělitelný od společensko-politických okolností, které obestírají artefakt, jenž ho nabízí. Artefakt, který nejen interpretujeme, ale prociťujeme na mnoha úrovních včetně (a možná zejména) té fyzické..

…média nejsou zcela neutrální či autonomní. Pro jejich (kognicí často nezaznamenatelnou) distribuci mocenských zájmů platforem je lze spíše označit jako za „prokletá“ nebo „začarovaná“ – přesahují totiž hranice lidskosti, ale současně jsou ovládána někým jiným. 

— Jiří Sirůček, Temné mediální krajiny a ztracené duše avatarů: AWOO

Chceme-li nahlédnout do samotného nitra míst, kde se kouzla tvoří, musíme zaměřit pozornost na to, čemu říkáme epistemicidní avatarství — na samotný posthumánní digitální proud vědomí, který bychom s odkazem na Bernarda Stieglera mohli nazvat absolutní prázdnotou myšlení

Zde se setkáváme s řadou impulzivních autopilotů, automaticky pracujících botů a webových scraperů, v jejichž přítomnosti se realita deformuje, převrací a překrucuje. Tento svět se chová nepředvídatelně: jednou se stane jedna věc, jindy druhá, a to bez zjevného smyslu nebo logiky. Objekty se vyvíjí pokaždé jinak, někdy se pohybují směrem k nám, jindy od nás ustupují, někdy zmizí úplně, jindy se rozpadnou na mikročástky. To vede ke scénářům, které jsou nejen vysoce nepravděpodobné, ale také iracionální, protože za jejich vznikem nestojí žádná lidským rozumem uchopitelná příčina. Svůj domov zde nachází esoterismus, politický populismus, prediktivní algoritmická manipulace nebo konspirační teorie. Vyšlapávají krkolomné cestičky a vzorce chování, které jsou pastí pro dosažení cílů jiných; falešné hvězdy, které zkreslují obraz reality, deformují základní kategorie a vytvářejí nelidskou imaginaci.

Je přitom třeba podotknout, že tomu odpovídají jak díla, které sepětí člověka s technikou tematizují, tak ta, kde je tento motiv přítomný „jen” latentně: kdykoliv, kdy je mezi naši zkušenost postaveno technické rozhraní, které přeskládává naši subjektivitu svými požadavky a rytmy. Je pak možné se ptát, kde se technické a avatarové setkává s ideologickým. Louis Althusser zůstává kriticky podnětným marxistickým myslitelem právě proto, že ukazuje, kde se ideologie střetává s nejniternějšími stránkami našeho já; kterak se ideologie uplatňuje už od chvíle, kdy jsme v porodnici připojeni na inkubátor (technika), dostáváme jméno (symbolično a imaginárno) a později se v herních světech připravujeme na naše budoucí zaměstnání pod rouškou zábavy. Althusserova slavná interpelace v technocénu nabývá podob vzájemně se narušujících požadavků technických aparátů kolem nás. Avatarství nám tuhle skutečnost připomíná, stává se petriho miskou ideologie, která pochody utvářející naše já podmiňuje mřížce strojové zpracovatelnosti a využitelnosti, přičemž se tak děje způsoby, které unikají jak našim běžným epistemologickým kategoriím, tak i nástrojům (to, když velké jazykové modely AI generují znalosti, aniž by svým výstupům „rozuměly” a obrazová data místo reprezentační funkce čím dál víc slouží jako potrava pro algoritmické operace). Bytí (s) avatarem má svůj rytmus, stejně jako má rytmus ideologie, která nás obklopuje.

Epistemicidní avatarství stojí na pomezí naší bezprostřední zkušenosti (jako jeho adresátů a recipientů), současně však odkazuje k nelidské logice samotných technických systémů. Osciluje na hranici stavu, ve kterém je lidskost proměněna, a stavu, ve kterém se lidé do dění nijak nevměšují. 

Autonomní systémy se vyvázáním z přímé a kompletní závislosti na lidském faktoru přibližovaly Thackerově světu-o-sobě. Informační toky proudily světem jako temná síla, která se oddalovala člověku (…)  a stávala se více a více abstraktnější a lidským rozumem neuchopitelnější.

— Denisa Michalinová, Future Forever

S přechodem k tísnivému avatarství můžeme sledovat postupné vzdalování se všemu lidskému, směrem k výpočetní logice a kódu. Pokud v předchozích dvou vrstvách šlo o náš vztah s avatarem jako svého druhu začarovaným (či prokletým) tělem, tísnivé avatarství je asi nejzřetelnějším momentem, ve kterém k nám promlouvá samotná nelidská logika aparátu. Svět sám o sobě, avatar sám o sobě, abychom navázali na Thackerovo schéma. Co to znamená? 

Zkušenost tísnivého avatarství inscenuje setkání s naším vlastním odcizeným odrazem. Označuje situaci, kterou Benjamin Bratton popisuje jako obrácené tísnivé údolí, kdy nás neděsí stroj, který se téměř, ale ne zcela, podobá lidem (což je klasické tísnivé údolí), nýbrž my sami, když se vidíme z perspektivy strojového vnějšku

Můžeme pak sledovat snahy do téhle situace vrátit lidskost – třeba tím, že strojovost afirmujeme, jak to popisuje Anthony Glyn Burton v prvním čísle sborníku Critical Meme Reader na příkladu známých Wojaků, memových postaviček, které se virálně multiplikují a v DIY podhoubí internetu neustále permutují. Jednoduchý vizuální jazyk je nejen plodnou půdou pro tvorbu humorného obsahu, ale taky pro „vyjádření prožitku, jaké to je, když je vaše bytí redukováno na stejnost (…) individuaci za hranicemi homofilických strojů.” NPC memy s wojaky se stávají lidovým jazykem, kterým prostřednictvím virtuálních dvojníků komunikujeme o situaci podrobení se strojové analýze v internetovém prostoru. Právě ve své okaté podobnosti a závislosti na síťové logice mohou wojakové vytvořit kritickou “kolektivní subjektivitu.” Zůstává však nejistá pochyba, jestli tomu tak skutečně je: a zda-li nejnovější generace algoritmu strojového učení nedokáže libidinální avatarní exces zachytit a zpracovat.

Zjištění, že pro distribuovanou strojovou kognici nejsme ničím jiným než technickým jevem, určeným ke správě a manipulaci, je určitým druhem odkouzlení, stejně jako potenciálním odhalením pečlivě střežené iluze. Přestože nám může chvíli trvat, než svůj převrácený obraz rozpoznáme, zjišťujeme, že je přinejmenším stejně tak reálný, jako naše vlastní zkušenost: jeho přesvědčivost nám dává pocítit, jak hluboce se stroje vkrádají do oblastí, které jsme původně považovali za naše.

…jde pak o nespokojenost s tím, co vidím v odraze zrcadla. Buď se nepoznávám, nebo pozoruji nesoulad mezi svou podobou a tím, co je považováno za krásné, dobré, ba i za lidské.

— Ivan Loginov, Hrůzy číhající v zrcadle

K avatarům jako přízrakům, které přicházejí z minulosti a objevují se v přítomnosti, odkazuje spektrální avatarství. O těchto avatarech a světech, které obývají, ale nelze říci, že by patřily výhradně do minulosti. Zprostředkovávají nám prožitky, ve kterých jakoby se lámal čas: 

jsou to duchové, již podléhají paradoxní temporalitě, ve které se vždy nanovo objevují v přítomnosti jako zjevení (Derrida). Jako mrtví živí představují zvláštní typ života po životě, ve kterém předpona „po” neodkazuje k časovému rámci, ale stává se téměr nepostřehnutelnou, podprahovou podmínkou života samého. 

Mark Fisher rozlišuje mezi dvěma typy zvláštního – weird (~podivný) a eerie (~tajuplný). Obojí nám umožňuje „vidět vnitřek perspektivou vnějšku.” Weird do běžné zkušenosti přináší něco, co běžně zůstává mimo ni; eerie pak označuje přítomnost či absenci tam, kde bychom ji (ne)čekali. Obojí se přitom dotýká metafyzických otázek a hraje v něm roli porézní povaha hranic mezi vnitřkem a vnějškem. Nemusí přitom jít přímo o hororový děs, ale každopádně je to rozkolísání, v němž se míchá příjemné s nepříjemným. Fisher zmiňuje Lovecrafta, hudbu The Fall, Rainera Wernera Fassbindera nebo Davida Lynche. My přidejme třeba herní survival horor Signalis, který ve videoherní montáži míchá vlivy anime, nadpřirozené literatury a biopolitického hororu; Cronenbergovy filmy (co jiného je hrdina Videodromu než avatarem technokapitalismu? A co bující orgány hrdiny Zločinů budoucnosti, jenž se stává materiálem technologicko-medicínské performance?); díla Thea Triantafyllidise (močící a skřehotající postavy ve Feral Metaverse zcizující hladkost hi-tech avatarství mainstreamové produkce) nebo videa Petry Szemán, v nichž autorka dostává podobu 2D animované postavy navrstvené nad záběry či fotogrammetrickými modely skutečného světa. Avatarství jako osobní heuristika schopná ohledávat (sebe)zvláštnost a (sebe)přízračnost.

Na té nejbanálnější úrovni odkazuje spektrální avatarství k podivnému statusu digitálního života, ve kterém se přítomnost nikdy neuzavírá — k profilům, které přežily své uživatelstvo, stejně tak jako k představě novodobé nekropole oživlých AI simulací, vytvořených pomocí záznamů našich minulých já. Na širší rovině bychom mohli o spektrálním avatarství uvažovat jako o časoprostorové a technologické smyčce, uzamčenosti, ve které nás pronásledují obavy z dědictví a přízrakovosti. 

Zatímco jsme až doposud respektovali hranici, která v rámci naší vtělené zkušenosti s digitálním “já” existuje mezi subjektem a jeho prostředím, s přesunem k posledním dvěma sférám temného avatarství se tato omezení rozpadají. Mezi jejich ruinami se objevuje obraz lidského těla, které je součástí více sfér. Jeho přítomnost se rozpíná napříč různými geografiemi, někdy vědomě, jindy samovolně, a vstupuje do kontaktu s oblastmi vzdálenými tisíce kilometrů — ať už prostřednictvím digitálních sítí nebo toxických zplodin fosilního průmyslu. K této “distribuované situovanosti” (Yulia Gromova) odkazují sféry nelidského a distribuovaného avatarství, které souvisí s obrazem člověka jako nedílnou součástí planetárních procesů. Právě na této úrovni rozptýleného či jinak rozvrstveného lidského těla začíná být zjevné, jakým způsobem naše tělesnost interaguje s vnějšími (geologickými, společenskými nebo kosmickými) silami. 

Každá krajina, každé prostředí ovlivňuje naši kognici a naopak – to, jaké máme tělo, nutně formátuje, jak se nám jeví vnějšek.

— Ondřej Trhoň, Ach, jak krásné je mé gigantické kovové tělo

Bruno Latour o nich hovoří jako o monstrech, která pronásledují lidstvo napříč dějinami. V době, kdy se nacházíme na prahu globálního ekologického kolapsu, nám monstra mohou posloužit jako užitečná metafora hybridního těla, které bylo vždy, od samotného počátku, součástí nelidského vnějšku

Částečky našeho já, které se prostřednictvím dvojníků zapojují do procesů přesahujících naše bezprostřední okolí. Naše 3D postava v onlinové hře, která urychluje klimatickou krizi; profil rozpadající se na bity uložené v datových centrech na druhé straně planety; Impérium skryté v gamepadu (nebo světelné pistoli jako v případě SHE KEEPS ME DAMN ALIVE Danielle Braithwaite-Shirley) a optickém paprsku počítačové myši; dotek prstu marně se snažícího usměrnit pobíhajícího psa v Bad Corgi Iana Chenga. Cruelty Squad Ville Kallia odehrávající se v ruinách korporátního kapitalismu, kde jako kontraktoři farmaceutické společnosti šplháme pomocí vystřelovacího střeva po mrakodrapu, abychom splnili vražednou misi a bereme si skutečná antidepresiva, která zapíjíme šálkem vířícím mikroplasty. Je to subjektivita rozmělněná napříč asamblážemi prvků, z nichž až ex-post skládáme iluzi o našich pevných (nebo aspoň pevnějších) já. Žádná z vrstev, o nichž mluvíme, totiž není původní nebo první. Studium avatarů jako interpretační mřížka přikládaná na realitu, ve které se vnějšek s vnitřkem slévají dohromady – stejně jako na nás skrz matrici pixelů hledí oči našich Druhých. V odrazech na jejich rohovkách tak vidíme sami sebe – jakoby ale obraz byl zvláštně pokřivený. Možná je proto na čase podívat se ještě dál a nechat se stáhnout do temných kaluží zornic, které nás zpoza tekutých krystalů a LED diod vábí.

 Jsou to přízraky, které velmi doslova nesou otisky lidské činnosti či připomínají živočišné druhy, které se staly obětmi klimatické změny. […] Připomíná nám to, že lidská subjektivita je rozptýlena po celém ekosystému a vrací se nám v podobě naší vlastní spoluviny za jeho rozklad.

– Lawrence May, Death Stranding a ekosystémová zombie

Celou 180stránkovou knihu seženete tady.


Uveřejněno

v

od

Značky: