Ramlethal

Miluju svoje nedotknutelné virtuální tělo

Aevee Bee

Násilné hry mohou být skvělými metafory pro mezilidské konflikty

Původně vyšlo na Boing Boing v roce 2015, přeloženo s laskavým svolením autorky.

Dobrou polovinu času jsem za poslední rok strávila zápasem se svým vlastním tělem – bojovala jsem zuby, nehty o každý centimetr sebe sama. A nějak se mi to daří. (Jsem trans; podstoupila jsem tranzici).

Nikdy předtím jsem nebyla sama do sebe tak investovaná, nikdy jsem se tolik nesnažila, kousek po kousku, přibližovat se tomu (možná) neuskutečnitelnému snu cítit se v lidském tělem šťastně. A ukázalo se, že i když nakonec zjistíte, že tenhle proces nikdy nekončí, blížit se a blížit se může být i tak hezké.

Dnes už sama sebe chápu jako materiál, se kterým stojí za to pracovat. Je to těžké, ale dokážu to. A je to zábava ze stejného důvodu vás baví vybírat si ve videohře virtuální účes. Jen je v tom víc rozechvěného já a mnohem míň touhy. Vytvářet avatary ve videohrách mě pořád baví: Chápu, na co se dívám a proč se mi to o tolik víc líbí, ale místo beznaděje – ve smyslu, že tímhle se nikdy nemůžu stát – to cítím jako ambici. I když nebudu mít jemnou porcelánovou pleť jako videoherní postava s čtyřiapadesáti dolarovým makeup, ofina by mohla být super a možná bych příště mohla zkusit červenou tvářenku?

Hádám, že většina dívek se to má naučit, když jsou ještě velmi malé, ale vytvořit ze sebe krátký krásný okamžik je o dost jednodušší než zůstat nezlomná a dokonalá celý den. Co se týče těl ve hrách, zneklidňuje mě na nich následující věc: Ano, můžete se díky nim cítit krásný. Ale zároveň vás mohou poslat vstříc slabosti.

Ve Final Fantasy XIV sice mohu mít jiskřivě modré kontury a uspořádat gay svatbu s kočičí holkou, ale pohyby mého těla mezi fantaskně nádhernými krajinami nejsou nic víc než průsečíky zoufale jednoduchých geometrických oblouků. Pomalu se spojují, pak zas oddělují, a působí tak, že je pohyb samotný bezvýznamný.

Zdá se, jako kdyby zde pohyb byl, ale vy ho neovládáte a nereaguje na vás. Místo toho sleujete, jak vám před vámi hra inscenuje roztomilé divadlo. Pozorujete ho vděčně, ale cítite se bezmocní – tak bezmocní. Vypadám krásně, ale pohybuju se jako panenka, cítím se jako panenka. Performuji schopnost jednat, ale nezakouším ji. Ve videhrách, a v životě, můžu, prosím, dostat aspoň na okamžik prostor, kde se budu cítit, jako že v něm můžu právoplatně být?

Mít tělo je pocit, že ho dávate neustále všanc. Jde teď až o příliš mnoho, a když se mě v tu stejnou chvíli někdo chce dotknout, dost víc se bojím, o co bych oním otekem mohl přijít. Nebezpečí cítím fyzicky, i když jde o emoce. Jako když zmáčknu tlačítko, abych bezpečně odskočila na stranu a vyhnula se zranění. videohry mohou být nepokrytě násilné nepokrytým a zbytečným způsobem, jsou ale velmi dobré ve vyvolávání konkrétních fyzických pocitů. Třeba když se vám povede utéct.

Miluju, jakým způsobem se hráčské tělo pohybuje v Bloodborne: můžete létat všemi směry, jako malý nervózní ptáček. Když chcete být blíž, můžete být blízko okamžitě, a když se vzdálit, můžete to udělat ve zlomku vteřiny. Jaký dar. Samozřejmě, že je tu všechno násilné a chce se vás dotknout, ale pokud to zahrajete dokonale, nic se vás dotknout nemůže.

Pokud si ho dokážete všimnout, je tu malé tajemství: když se údy ohavného monstra začno napřahovat, aby se dotkly drobného lidského těla, máte asi desetinu vteřiny – možná míň – kdy je její tělo nedotknutelné. Je jedno, jestli je geometricky vzato mimo úder. Je v bezpečí, protože to dobře načasovala, protože byla dokonalá.

Víte, i v téhle velmi obtížné hře je cosi zázračného a spravedlivého/ladného: z pohledu hry je lhostejné, jak se těla doopravdy protínají. Pokud jste to načasovali dobře, souhlasí: “Nikdo se vás nedotkl.” Mnoho her tenhle drobný okamžik nedotknutelnosti schovává do podoby bleskurychlého pohybu, a působí to tak vlídně – vědět, že ať už jste jakkoliv špatní, tak pokud byste dokázali každou z chvil prosycených bolestí do té desetiny vteřiny, byli byste po zbytek svého života nedotknutelní. 

Někdy si přeju, abych tuhle moc měla i ve skutečném životě. Nemusela bych pak už nikdy říkat ‘ne’ tolika různými slovy, ani nemusela být podstoupena konfrontaci, kterou ‘ne’ občas vyvolává. Ale tenhle perfektní, bezchybný úhybný manévr není udržitelný – abyste svoje načaasování vypilovali, musíte drtivě selhat nespočetněkrát. A na řadu tak přichází moje zlé tajemství: Když jsem tohle monstrum porazila, nebylo to v dokonalém stylu. Místo toho jsem ji ze strany mlátila nějakou ohavnou zbraní tak moc, až mávala nohama a pařátama zmateně kolem sebe a nemohla mi to vrátit. Ode mě neférové a problematické, vím.

Tak často se expresivní (vyjadřovací) schopnosti her omezují na násilný pohyb virtuálních těl, ale i s takovým slovníkem dokážou být ohromně výmluvné. Jakkoliv moc chci být nedotknutelným andělem odpuštění a milosrdenství s bezednou studnicí soucitu pro všechny věci živoucí, ale pořád ten úskok kazím a mám pocit, že to ze mě dělá potvoru.

Pokud na vás cizí člověk někdy křičel dvakrát tak nahlas právě proto, že jste ho ignorovali, jestli jste někdy dostali několikastránkový výlev od někoho, koho jste zablokovali, nebo zažili nějakou jinou situaci, kdy váš pokus potichu se od někoho vzdálit vyvolal výbuch naprosté zuřivosti – jestli se vám někdo takhle dokázal dostat pod kůži – tak někdy míváte pocit, že už je prostě čas být hrozným člověkem taky. Tak dobře teda. Na všechno se vykašlat a stát se hajzlem taky. A pak se cítíte, že musíte být hrozní a arogantní, protože jste přece chtěli být tak krásní, ale nechtěli nechat nikoho se vás dotknout.

Postavy z bojovek jsou moje nejoblíbenější, protože jsou nejen hrozně sexy, ale taky násilné a děsivné a divné. Guilty Gear má ty nejnásilničtější a nejděsivější a nejdivnější postavy, takže je mou nejoblíbenější bojovou hrou. Třeba Ramlethal je perfektní postava – miluju ji, protože elegantní schopnost rozhodnout se, jestli vám dovolí nebo nedovolí přijít blíž a dotknout se jí.

Svoje směšně obrovské meče dokáže kdykoliv zvednou do vzduchu, a pokud se milostivě uráčí, tak tam zůstanou a všechno okolo ní se ocitne v nebezpečné zóně. Může tak překazit všechny výpady, vypnout triky svých nepřátel, zatímco jakoby nic lelkuje na druhé straně obrazovky. Uštědřit někomu úder a nedovolit mu to oplatit je definice neférovosti – ale to je samozřejmě důod, proč je to tak skvělý pocit. Zadívejte se na její kamennou, emocí prostou tvář, kterou jen zřídka naruší sadistický škleb: takhle vypadá někdo, kdo ovládá podmínky doteku.

Zatímco jsme se nedívali, videohry nějak omylem vynalezly slovník pro jazyk mezilidského konfliktu. Může se zdát, že jde o fyzické spory, ale stejně tak s ním jde mluvit o emocionální bolesti či strádání. Cítím záchvěv viny, protože sama chci být tou nedotknutelou ženou, jež dokáže bolest působit, ale sama se nespálit. Ale ve hrách si nedokážu pomoc: do takové postavy se vělit musím.

Ale není to proto, že bych doopravdy chtěla někomu ulížit. Já jen chci mluvit jazykem, kterým vládne moc.

Aavee Bee je publicistka, herní designérka a pedagožka. Spoluvytvořila např. vizuální romány We Know The Devil (2015) nebo Heaven Will Be Mine (2018). Její texty se objevily v časopisech Paste, Gamasutra, Kotaku, Waypoint a dalších. Najdete ji pod nickem Mammon Machine.


Uveřejněno

v

od